El regreso del Challenger – Glosario

❤️📚 Descarga la app de uno nuestros lectores: lee novelas románticas en FoxyNovel. Descargar
[nightmode]
Síguenos en Facebook

N / A: ESTA SECCIÓN CONTIENE SPOILERS PARA LOS CAPÍTULOS PUBLICADOS, ASÍ QUE LEA BAJO SU PROPIO RIESGO 🙂

N / A (2): Si no ha leído la historia, ¡no comience con esto! Es una referencia si olvida algunos de los volcados de información incluidos en los capítulos. De lo contrario, te aburrirás hasta las lágrimas incluso antes de empezar xD

Contiene información sin ningún orden en particular.

(Moneda de la torre) de mayor a menor valor

Cristales (1,000,000,000,000,000 o 1 cuatrillón o 1 millón de billones)

Cristal inferior (1,000,000,000,000 o 1 billón o mil billones)

Fragmentos de cristal (también ‘Frags’) (1.000.000.000 o 1.000 millones)

Monedas Alfa-1 (1.000.000 o 1 millón)

Monedas Alfa-2 (100,000)

Monedas Alfa-3 (10,000)

Monedas Beta-1 (1,000)

Monedas Beta-2 (100)

Monedas Beta-3 (10)

Monedas Gamma-1 (1)

Monedas Gamma-2 (0.10)

Monedas Gamma-3 (0.01)

Monedas Gamma-4 (0.001)

Si configuramos la ‘Moneda Gamma-1’ con un valor de ‘1’, el resto de los valores se muestran junto al nombre de la moneda.

NOTA: Los cristales completos son la fuente de energía más alta de la (Torre). Los cristales inferiores tienen el mismo tamaño que los cristales, pero están hechos de 1000 fragmentos. La energía contenida es inferior a los cristales completos.

(Moneda de la Federación del Área 1)

Nota: 1 moneda Gamma-4 = 100 monedas Brock

Brock Coin (1,000,000 o 1 millón)

Moneda pequeña Brock (100,000)

Moneda Smekker (1,000)

Moneda pequeña de Smekker (100)

Wasnacht Coin: también llamado ‘Wazzies’ en jerga (1)

Moneda pequeña de Wasnacht, también llamada ‘Small Wazzies’ en jerga (0.1)

Si configuramos la moneda Wasnacht con un valor de ‘1’, el resto de los valores se muestran junto al nombre de la moneda.

(Moneda Erkolls-13)

Nota: 10 Dolera = 1 Moneda pequeña de Wasnacht

Dolera- (10)

Pencet (1)

Información general

(Torre)

Existencia misteriosa, todo es desconocido. Invoca carreras de todo el universo para convertirse en ‘retadores’ que luchan hasta la cima.

(Retadores)

Personas que trabajan en la limpieza de pisos para subir a lo alto de la torre.

(Repetidores)

Personas que han fallado en una misión, y deben regresar para repetir dicha misión. Reciben un castigo de la (Torre). Podría ser cualquier cosa, desde una desventaja en sus atributos, perder AP permanentemente, perder un equipo o armas, perder una vida adicional.

Luego, estas personas deben desafiar la misión con una dificultad ligeramente mayor. Varias repeticiones resultarán en castigos correspondientemente más severos.

(Sanguijuelas)

Personas que han completado una misión, pero que una facción u organización les ha encomendado recolectar recursos de ciertos pisos. Tiende a obstaculizar intencional o involuntariamente a los verdaderos escaladores que están tratando de despejar su misión.

Aún deben desafiar una misión y completarla, pero no reciben ninguna recompensa. Si fallan, recibirán un castigo, pero no tendrán que repetir el piso; el castigo se activará en el siguiente piso.

(Rasgo)

Una habilidad o especialidad ‘pasiva’ útil. Algunos se pueden subir de nivel, otros son una bonificación más consistente.

(Rasgo personal)

Un rasgo seleccionado por el retador. Se elige una vez antes del tutorial y luego una vez cada diez pisos. La selección se puede posponer la primera vez para seleccionar un rasgo mejor.

(Rasgo innato)

Rasgo específico con el que uno nace. Único para cada individuo. Despierta después de entrar a la torre. A menudo se puede subir de nivel.

(Rasgo de clase)

Un rasgo que viene con la clase de uno. A veces único. Las clases suelen comenzar con un mínimo de 15 y un máximo de 30 rasgos de clase en total. Obtén un rasgo de clase adicional cada 10 pisos.

(Tipo de clase: física, mágica, combinación)

Las clases físicas utilizan el recurso ‘Energía’ y pueden realizar habilidades.

-Gana automáticamente un rasgo que duplica la reserva de energía y la compresión de energía

Las clases mágicas usan el recurso ‘Mana’ y pueden realizar hechizos.

-Gana automáticamente un rasgo que duplica la reserva de maná y el poder mágico

Las clases combinadas usan tanto ‘Energía’ como ‘Maná’ y pueden usar tanto habilidades como hechizos

-Gana automáticamente un rasgo que te permite aprender habilidades y hechizos.

(Botón (Release Magic: Off))

Botón que le da al retador el control de su propio maná. Les permite lanzar hechizos liberándose del control (de la Torre).

(Atributos)

En realidad, en la (Torre), diferentes atributos afectarían al cuerpo de uno de diferentes maneras.

Los atributos no eran una métrica absoluta, aunque estaban cerca. Tampoco eran lineales.

La fuerza haría que tus músculos fueran más grandes y poderosos.

La velocidad los haría más ajustados y les daría flexibilidad adicional y poder explosivo.

La resistencia potenciaría su sistema cardiovascular.

La robustez hizo que su cuerpo fuera más pesado, más denso, más resistente y resistente a los ataques y le otorgó una velocidad de recuperación más rápida.

El comandante Zeller tenía bastante fuerza y ​​robustez, por lo que su cuerpo era bastante pesado. Por lo tanto, su ’14’ en Speed ​​en realidad le dio aproximadamente la misma velocidad real que el ’10’ de Otto en Speed.

(Velocidad versus agilidad)

La velocidad como atributo gobernaba principalmente, como era obvio, la velocidad. Por otro lado, ayudó a mejorar ligeramente el tiempo de reacción, la flexibilidad y la aceleración.

Otto sospechaba que fue creado principalmente para equilibrar el cuerpo más pesado de uno cuando la ‘Robustez’ era alta. De esa manera, uno podría ser rápido y tener una alta vitalidad y resistencia a los ataques.

Pero Agility fue totalmente diferente.

Por lo que Otto sabía, la agilidad era en realidad un atributo físico oculto deseado principalmente por los pícaros y otras profesiones basadas en la velocidad.

Seguía gobernando la velocidad como regla, pero su enfoque principal en realidad estaba puesto en el control del cuerpo.

Con una ‘Velocidad’ alta, uno se movería y reaccionaría rápidamente.

Con una alta ‘Agilidad’, uno se movería rápido, reaccionaría rápidamente, superflexible, increíblemente coordinado, agudamente perceptivo, acrobático y equilibrado en movimientos.

Otto había mencionado anteriormente que con una ‘Velocidad’ lo suficientemente alta, la percepción básica del tiempo de un retador se ralentizaría, lo que le permitiría reaccionar más rápido y percibir cosas que normalmente no podría.

Pero este efecto en la percepción del tiempo de un retador era en realidad parte del efecto básico de Agility.

La agilidad también mejoró el alcance y la sensibilidad de los cinco sentidos de un retador, e incluso tuvo un poderoso efecto de mejora en el elusivo sexto sentido.

Y lo más importante, la agilidad permitiría a un retador tener la máxima conciencia del cuerpo y del espacio que habitaba el cuerpo.

Era como un dominio.

Cualquier cosa que se moviera o se moviera cerca de un retador se percibiría fácilmente si el atributo de agilidad del retador fuera alto.

Los beneficios que esto traería eran en su mayoría intangibles.

Sin embargo, Otto, quien apenas podía ser considerado en el alto escalón de los retadores en el pasado, estaba al tanto.

Este atributo típicamente oculto podría fácilmente marcar la diferencia entre convertirse en un luchador mediocre con habilidades poderosas y una máquina de matar que aplastó cualquier resistencia.

La mayoría de los magos no consideraban este tipo de cosas demasiado importantes: con demasiada frecuencia, se quedaban atrás y lanzaban hechizos sobre sus enemigos.

Algo como el control corporal no estaba dentro de su consideración.

Pero a medida que los magos, y sus enemigos, se volvieran más fuertes, solo entonces llegarían a comprender el verdadero valor de la agilidad poderosa.

A diferencia de su talento como mago, Otto sabía que su talento como luchador era simplemente mediocre.

Su atributo de agilidad natural probablemente estaba entre 3 y 7, y esto se debió solo a la experiencia de su vida anterior.

Si Otto tuviera 10 puntos de agilidad en su batalla anterior con el Rey Lobo, no habría necesitado quedarse sin poder mental para atrapar brevemente al monstruo en la matriz.

Habría podido prepararse una fracción de segundo más rápido cuando descubrió hacia dónde se dirigía el Rey Lobo y activó la matriz un poquito más rápido.

Además, es posible que nunca lo hayan golpeado en primer lugar: una de las especialidades de la agilidad era el control innato sobre el movimiento y el impulso del cuerpo.

(Evolución de atributos)

Para un atributo, cada 100 puntos marcó un punto de inflexión: un gran cambio en el rendimiento del atributo.

Hasta entonces, se requería 1 AP para aumentar cada atributo en 1 punto.

Después de llegar a 100 y pasar por una metamorfosis, esto también cambió.

De 100 a 200, se requirieron 2 AP para aumentar cada atributo en 1 punto.

Otra evolución fue golpeada en 200 puntos.

De 200 a 300, se requirieron 5 AP para aumentar cada atributo en 1 punto.

De 300 a 400, se requirieron 10 AP para aumentar cada atributo en 1 punto.

Y así.

Los AP se volvieron cada vez menos valiosos en los pisos superiores.

Por supuesto, la (Torre) también compensó bastante la dificultad.

A medida que un retador subía más y más alto, más y más AP serían recompensados ​​por completar con éxito las misiones.

Por ejemplo, en el piso 68, Otto simplemente había superado la dificultad ‘Baja’ y aún recibía 300 AP como recompensa. En ese momento, Otto todavía consideraba esto bastante AP.

También había otros métodos en el mundo de las torres para obtener AP.

Si uno bebía ciertas pociones, completaba ciertos cursos de entrenamiento o se unía a una competencia específica, siempre que fuera aprobado por la (Torre), aún era posible obtener algunos AP adicionales.

Era solo que era tan poco en comparación con el paso de pisos, e incluso estos pequeños métodos no se podían usar sin cesar.

(Atributos mágicos ocultos)

(Psych) gobernó el poder mental. Le permitió a Otto acelerar y ralentizar los hechizos, girarlos para apuntar a un enemigo si un enemigo los esquivaba, etc.

(Control) gobernaba el poder del hechizo antes de que fuera lanzado. Este número le dio a Otto la capacidad de sobrecargar o sobrecargar un hechizo con maná para debilitarlo o fortalecerlo hasta cierto punto.

Una estadística más alta (Control) le permitiría a Otto modificar hechizos de niveles aún más altos para satisfacer sus necesidades en un momento dado.

(Fluidez) gobernaba la fluidez de su maná. También era un indicador del talento de un mago y afectaba sus tiempos de lanzamiento, enfriamientos, capacidad de multidifusión y más.

(Nivel de dificultad de la misión)

Uno puede elegir el nivel de dificultad de la misión que reciben antes de completar una misión. Hay seis dificultades con seis recompensas diferentes.

Cuanto mayor sea la dificultad de la misión completada, mejores serán las recompensas.

Dificultades:

Básico

Bajo

Medio

Elevado

Muy alto

Extremo

(Guía de la torre)

Guía otorgada a los nuevos convocados por primera vez desafiando el tutorial. Ofrece sugerencias básicas, así como consejos y trucos para completar mejor la misión. No ayuda en el combate, pero puede proporcionar ciertas pistas.

No se activará para aquellos que liberen su magia o energía del control (de la Torre).

(Vida pasada de Otto)

Se detuvo en el piso 69 porque su potencial se agotó. No podía ir más lejos. Era un poderoso mago del viento con una clase de bronce.

(PROFESIONES)

(Alquimistas)

Para aprender la profesión de alquimia oficial y obtener la aprobación de la (Torre), un retador debe crear una mezcla exitosa sin la profesión oficial.

Normalmente, un aprendiz pasará muchos años aprendiendo de un alquimista oficial.

Para subir de grado, el alquimista debe cumplir uno de dos requisitos: o todos sus niveles de habilidad deben llegar a 10, o el alquimista debe inventar una píldora o poción un grado por encima de su nivel.

(Habilidades de alquimia)

Refinamiento

Control de calor

Inventando

Formación de soluciones

Formación de píldoras

Propiedades de los ingredientes (no nivelable)

(Pastillas y pociones)

Hay dos métricas para juzgar las píldoras y las pociones, que son obras de Alchemy.

1) La calidad habla de la habilidad del alquimista que prepara la píldora / poción y la calidad de los materiales. Las píldoras / pociones de mejor calidad tendrán menos impurezas y mejores efectos generales, pero rara vez hasta el punto de una mejora drástica.

2) El grado habla del grado del Alquimista, el grado de los materiales y el grado de la fórmula de la poción utilizada. Las píldoras / pociones de grado superior son mucho más fuertes que las píldoras / pociones de grado inferior, ya que las píldoras / pociones de grado inferior tienden a no funcionar en combatientes más poderosos. Completar una píldora / poción de grado superior también puede indicar que un Alquimista ha subido de grado.

CUALIDADES de Píldoras y Pociones

Más bajo

Bajo

Medio-bajo

Medio

Altura media

Elevado

Más alto

(Trascendente): las pociones trascendentes tienen un grado ‘trascendido’ y experimentarán una mejora drástica de los efectos.

LOS GRADOS

1-10, siendo 1 el más bajo y 10 el más alto

(Arrayista mágico)

Las matrices mágicas eran marcadamente diferentes de la alquimia.

Mientras que la alquimia dependía en gran medida de las habilidades de la (Torre) para hacer píldoras y pociones de grados y cualidades superiores, las matrices mágicas dependían en gran medida del conocimiento de la (Torre).

Si bien crear una píldora aún era posible con sus habilidades, crear una matriz mágica completamente nueva estaba básicamente fuera de discusión. Fue demasiado duro. Demasiado exigente en su análisis y creatividad.

Para la mayoría de las personas, ambos dependían en gran medida de la (Torre) en sí, por lo que no eran muy diferentes en la práctica.

Mientras que la alquimia requería una experimentación sin fin y la práctica de habilidades continuamente refinadas para crear nuevas ideas para pociones y píldoras, las matrices mágicas eran más efímeras.

Necesitaban el conocimiento fundamental más sólido, la creatividad innata y un talento para leer y controlar el maná.

Otto cumplió con todos estos requisitos previos y dedicó gran parte de su tiempo libre a comprender runas, líneas de maná, curvas y formas, así como sus significados, usos y conexiones para dibujar matrices.

Aunque la tinta de maná no era absolutamente necesaria al dibujar matrices, ayudó a potenciarlas y, lo más importante, sirvió como estabilizadores. Esto es lo que les permitió durar días, meses, años o, en algunos casos, siglos.

Los grados de matriz eran en realidad más similares a los círculos de hechizos que a las soluciones de alquimia que requerían materiales de mayor grado para crear pociones y píldoras de mayor grado.

Básicamente, una matriz con un solo círculo en su forma bidimensional se consideraba una matriz de grado 1, una matriz con dos círculos se consideraba una matriz de grado 2, y así sucesivamente, hasta la matriz teórica de diez círculos de grado 10 que Otto tenía ni siquiera he oído hablar, y mucho menos visto.

Una matriz de dos círculos también era cualitativamente diferente de dos matrices de un círculo.

Una matriz de un círculo necesitaba tener una sola esfera llena de runas y conexiones. La matriz más simple que Otto sabía dibujar se llamaba ‘matriz de luz básica’.

Fue el primer arreglo que se aprendió en el camino para convertirse en arreglador.

La matriz de luz básica constaba de cuatro runas con tres líneas cada una. Cada runa formaba una forma de bloque direccional ‘Π’ que se inclinaba hacia arriba, hacia la izquierda, hacia la derecha y hacia abajo en cada una de las cuatro direcciones cardinales con el extremo abierto siempre mirando hacia afuera.

Estas cuatro runas se colocaron en un patrón en forma de cruz dentro de la esfera de la matriz y se conectaron con dos líneas rectas simples que se cruzan en el centro.

Cuando se coloca sobre una mesa, parece un tablero de tic-tac-toe si el cuadrado en el medio se compone de trazos más pesados.

Ahora bien, si esta matriz más simple se convirtiera en una matriz de dos círculos, aumentaría exponencialmente en complejidad.

La esfera que contiene esta matriz se colocaría dentro de otra esfera que contiene cuatro matrices de ‘luz básica’.

El arreglista ahora tendría que considerar dónde conectar las cinco matrices para mantener el equilibrio, la configuración óptima de la esfera exterior en relación con la matriz central, cómo mantener una distribución uniforme de la luz, cómo el espacio vacío en la esfera podría afectar el conjunto general. matriz, la longitud de las líneas de conexión, el poder de las runas involucradas, cómo neutralizar las propiedades de las líneas adicionales, etc.

En resumen, crear una matriz de dos círculos era típicamente más de cien veces más difícil que crear dos matrices de un círculo.

La mayoría de los arreglistas no pudieron calcular esto. Por lo tanto, con el tiempo, adquirieron una especie de sentido intuitivo de cómo debería conectarse el maná y qué líneas formar.

(Logros excepcionales)

Los tipos de logros conocidos incluyen, desde los más comunes hasta los más raros:

Racial First (el primero de la raza en hacer algo)

Misión (hacer un trabajo excepcional en una misión)

Monster Hunting (mata a un monstruo excepcionalmente fuerte)

Creación (crea algo que la torre apruebe sin su ayuda)

Tower First (primero de la torre en hacer algo)

(Mago)

Un lanzador de magia se llama mago en el mundo de las torres.

Los magos solo pueden manipular un elemento con su maná.

Los elementos comunes incluyen tierra, agua, fuego y viento. Los elementos raros son la luz, la oscuridad y el espacio.

Todos los magos pueden usar hechizos (nulos) que no estén afiliados a ningún elemento.

(Clasificación de equipos)

La (Torre) clasificó el equipo y las armas de una manera sencilla.

El equipo (común) fue fácil de encontrar. Una espada comprada a un vendedor normal o herrero sería un equipo (común). No tenía nada de particular.

El equipo (blanco) era mejor. El equipo (blanco) representaba que un artículo estaba bien hecho. El fabricante generalmente tenía alguna habilidad. Costaba más que las cosas normales, pero no era particularmente raro ni difícil de encontrar.

El equipo (de bronce) marcó el comienzo de los artículos «raros». La mayoría de los escaladores decentes tenían al menos uno o dos equipos (Bronce).

Estos fueron más difíciles de conseguir, pero se podrían lograr con una actuación excepcional en un piso, o si uno estuviera dispuesto a cerrar los ojos y sacar la billetera en las (Ciudades Santuario) fuera de los pisos (Torre).

El equipo (de bronce) también fue el comienzo de lo que los escaladores llamaron equipo de «atributo».

El equipo ‘Atributo’, además de la fuerza natural del equipo, agrega puntos de atributo adicionales a un atributo dado cuando está equipado, ya sea fuerza, resistencia, velocidad, etc.

A Otto le recordaba a un juego cada vez que veía una espada que decía ‘Velocidad +2’. ¿Cómo podría una espada aumentar su velocidad? Otto nunca se había dedicado a la herrería o el encantamiento, por lo que nunca había descubierto la mecánica.

Solo sabía que funcionaba. En pisos posteriores, el equipamiento de atributos se volvería cada vez más importante.

El equipo (plateado) estaba un nivel incluso por encima de eso.

Tenía más atributos, o ganancias de atributos más fuertes: este equipo era certificablemente raro y, por lo general, estaba reservado para escaladores fuertes o afortunados.

Los equipos (de plata) siempre se venderían a precios extravagantes, si es que se venden.

El equipo (oro) fue el más fuerte entre los equipos regulares.

En general, uno tenía que ser fuerte Y afortunado para obtener uno de estos, y muy pocos tenían más de un artículo (Oro).

Los equipos (de oro) nunca entraron realmente en el mercado. Básicamente, no se podía comprar a menos que uno tuviera conexiones verdaderamente excepcionales.

Por encima de estos grados estaba el equipo (Digit).

La (Torre) clasificó las armas y el equipo dentro de sus categorías. Había una sección para ‘Bastones de mago’ ‘Botas de mago’ ‘Escudos de caballero’ ‘Espadas de guerrero’ ‘Dagas rebeldes’, etc.

Los elementos clasificados del 1 al 9 fueron los equipos más potentes (de un solo dígito).

Los artículos clasificados del 10 al 99 fueron equipos (de dos dígitos).

Los artículos clasificados entre 100 y 999 eran equipos (de tres dígitos).

Los artículos clasificados entre 1000 y 9999 eran equipos (de cuatro dígitos).

Más allá de esto, también estaba el (Ranking Unificado) que consideraba todo el equipo independientemente del tipo de pieza o clase. Como había muchos más, la (Torre) clasificó un total de 99,999 de ellos, lo que subió a (Cinco dígitos unificados).

Por ejemplo, (Conjunto de Ofrand) es el número 1 en conjuntos de equipos solo para magos, por lo que sería un equipo de un solo dígito.

En las clasificaciones unificadas, Otto sabía que también era un conjunto de un solo dígito, aquí en el puesto número 6.

(Conjunto de Ofrand) entonces se consideraría ‘Equipo unificado de un solo dígito’ el más raro de los raros.

El punto era que (el Conjunto de Ofrand) tenía un poder extraordinario.

No subestimes ser el número uno en toda una categoría. Esa categoría incluía millones, o incluso miles de millones de conjuntos de equipos. ¿Qué tan poderoso debe ser un conjunto para llegar a la cima de ese ranking?

(Sobre monstruos BOSS)

Los monstruos BOSS de grado 1 tenían bastantes ventajas especiales sobre los monstruos normales.

La primera fue que su salud se multiplicó por 10 en comparación con un monstruo típico.

En segundo lugar, la velocidad de recuperación de su salud se multiplicó por 100.

La tercera fue que su resistencia se multiplicó por 5.

(Sobre la clasificación de la torre)

Las misiones graduadas (Torre) de dos formas principales.

Primero fue la dificultad de la misión.

Pasar misiones más difíciles obviamente daría mayores recompensas. Recompensas escaladas con dificultad, con dificultad ‘extrema’ que teóricamente otorga enormes ventajas.

Era teórico porque todavía no había un registro de una dificultad ‘Extrema’ pasajera humana.

El segundo fue el grado de misión.

Las calificaciones de la misión se puntuaron desde «1.0», que indica un pase básico, a un «5.0», que indica un pase perfecto.

El grado de la misión no afectó la recompensa básica, que generalmente se componía de puntos de atributo y habilidades o hechizos otorgados por la clase.

Sin embargo, afectó en gran medida la calidad de la recompensa complementaria, que generalmente implicaba dinero.

Aparte de estas dos cosas, no se sabía casi nada sobre el proceso de clasificación (de Tower).

Incluso en el futuro, se había descubierto muy poco al respecto.

(Llevar y traer elementos de Floors y Tower World)

En realidad, no era imposible llevar objetos de un lado a otro entre el mundo de la torre y los pisos. Era solo que había algunas reglas.

Las cosas encontradas en un piso que podían ser identificadas por la (Torre) eran libres de ir y venir entre los pisos y el mundo de la torre.

Si la (Torre) no pudo identificarlo, no se aprobó su transporte.

Esto significaba que no se podía traer dinero de un piso, porque la (Torre) no lo reconoció como un artículo.

Francamente, incluso si pudiera traerse, no tendría sentido. El mundo de las torres usaba una moneda completamente diferente a los pisos, en cualquier caso.

En cuanto a los elementos creados en el mundo de las torres, podrían colocarse en un piso por un precio establecido por la propia (Torre).

El precio aumentaría dependiendo de la fuerza del artículo en cuestión.

Esto se aplica a pociones, píldoras y muchos otros artículos diversos.

Pero había una restricción.

Los artículos que no pudieron ser identificados por la (Torre) no pudieron ser llevados a los pisos.

Básicamente, si la (Torre) no sabía, o no podía averiguar qué era, no se podía traer.

Esto incluía principalmente cosas como ‘suelo’ que la (Torre) no se dignaría identificar, comida, a menos que se cocine según una habilidad de estilo de vida determinada, y muchos otros artículos mundanos.

Alternativamente, las cosas creadas por una habilidad no reconocida (Torre), incluso las cosas poderosas como una bomba hecha por uno mismo, tampoco podrían cruzar el límite.

Sin embargo, había una pequeña laguna. Si se compraba un ‘Anillo de almacenamiento’, se podía pagar un precio fijo basado en la masa y el volumen de los artículos almacenados en el interior para llevar todo al interior a los pisos.

¡Esto también incluía elementos no identificados! Solo que el precio era considerablemente más alto para esta ruta.

En general, en realidad, el precio que se pagaba por llevar artículos al piso no se consideraba barato. Por lo general, costaba entre diez y veinte veces el precio del artículo en sí.

Esta era una carga imposible de soportar para un individuo, con la excepción de los increíblemente ricos, pero para una facción u organización, no siempre estaba fuera de su alcance.

La organización o facción a la que sirvieron estas (sanguijuelas) debe haber pagado un alto precio para traer quince de esas pociones (Enhanced Berserk).

(Sobre la fuerza de varias clases)

Las clases comunes, que eran como sugería su nombre, muy comunes, no otorgaban a sus usuarios puntos de atributo adicionales.

Sin embargo, esto no significaba que no pudieran volverse fuertes.

De lo contrario.

Más bien, cuando pasaban pisos, la (Torre) les daba Puntos de Atributo, AP, que luego podían distribuir a sus atributos para aumentarlos como quisieran.

Una interpretación más precisa fue que sus clases no les dieron ningún AP «adicional» para su crecimiento.

Las clases comunes también suelen recompensar a un retador con una nueva habilidad o hechizo cada dos o tres pisos.

Incluso hubo distinciones dentro de clases comunes.

Si bien ninguno dio AP adicional, las habilidades y hechizos que dieron variaron mucho, y se sabía que algunos eran mejores o peores en la percepción común.

Aunque también dependía de la dificultad de las misiones que completaban.

Las clases de grado blanco generalmente se consideraban las clases de «élite» o «primera clase» en el mundo de las torres.

A diferencia del equipo o las armas blancas, las clases blancas eran bastante raras, apareciendo en algo así como el 0,1% o el 0,01% de la población en el mundo (Tower) en su conjunto.

Simplemente, porque había TANTAS personas, no se sentían tan raras como en realidad eran.

Las clases blancas comenzaron a dar AP adicional a los retadores al pasar los pisos. Por lo general, proporcionaban +5 AP al atributo principal de la clase y +2 AP al atributo secundario.

Además, estaba casi garantizado que recibiría una habilidad o un hechizo después de cada piso, aunque la calidad aún variaba, generalmente según la dificultad de la misión que pasaba un retador.

Las clases de bronce eran extremadamente raras en el mundo (Tower). No más de 1 persona en 10,000,000 se jactaría de una clase Bronce.

Fue porque las clases de Bronce eran difíciles de conseguir.

Necesitaban que un retador completara una misión de dificultad ‘Media’ del (Tutorial) como mínimo para tener incluso una pequeña oportunidad de adquirir una clase Bronce.

La probabilidad era mayor si uno completaba una misión de dificultad ‘Alta’.

La clase de Otto en el pasado se obtuvo por pura suerte, según él.

Se llamaba «Magister del viento», una clase poco común que amplificaba el poder de la magia del viento.

Casi todos sus hechizos eran hechizos de elementos de viento, y sus rasgos también mejoraron su magia de viento.

Además, después de cada piso, Otto podía elegir dos atributos para agregar un +5 AP adicional a lo que la (Torre) había proporcionado, y dos atributos más para agregar otro AP +2.

En ese momento, había pensado que los dioses lo habían bendecido para obtener una ventaja tan asombrosa.

Incluso sus hechizos eran más fuertes que otros en el mismo piso que él. Si pudieran lanzar ‘Breeze’, Otto podría elegir ‘Gale’.

Se había sentido como un prodigio en los pisos iniciales. Solo después de subir tan alto como pudo, sintió su propio límite.

Las clases de plata y oro fueron aún más increíbles.

Para obtener una clase Plata, uno debe pasar una misión en dificultad ‘Alta’ en el (Tutorial) como mínimo. Incluso entonces, se decía que la posibilidad de recibir una clase Silver era extremadamente baja.

Era mucho más probable obtener una clase Blanca o Bronce incluso después de completar con éxito una misión de dificultad ‘Alta’.

Mientras tanto, una clase Silver agregó +10 AP a un atributo principal, generalmente a elección del retador (aunque hubo excepciones), +5 AP a un atributo secundario y +2 AP a tres atributos adicionales de elección.

Una clase Silver también otorgaría dos habilidades o hechizos después de pasar cada piso.

En cuanto a las clases Gold, para Otto no habían sido más que un rumor. Nunca había conocido a una persona con una clase Gold en su vida pasada.

Para obtener una clase Gold, uno debe al menos completar una misión de dificultad ‘Muy alta’ en el (Tutorial). Lo cual, para los nuevos convocados, fue esencialmente un suicidio.

En realidad, no era tan raro elegir inicialmente este nivel de dificultad. Algunos idiotas pensaban que eran muy fuertes o pensaban que tendrían mucha suerte.

Simplemente, pasar una misión de este nivel en el (Tutorial) era básicamente inaudito. Imagina a una persona común con poca o ninguna fuerza a la que se le pide que mate a diez de los principales generales del ejército de las bestias.

Los mismos diez generales con los que el comandante Zeller tuvo problemas para luchar. Incluso con una clase temporal, no fue posible.

Y a diferencia de las dificultades de nivel inferior, las misiones de este grado ni siquiera permitirían formar un equipo.

Por supuesto, las recompensas también fueron increíbles.

Una Gold Class supuestamente proporcionó +10 AP a dos atributos principales, +5 AP a dos atributos secundarios, luego +2 AP a tres atributos adicionales.

Una clase Gold también otorgaría tres habilidades o hechizos después de pasar cada piso.

(Información de antecedentes del Área 1)

Por motivos de conveniencia y seguridad para los habitantes del mundo de las torres, la (Torre) se dividió en 10 grandes ‘Áreas’ según la cantidad de pisos que los retadores habían despejado.

Grande significa que estas áreas eran al menos del tamaño de los sistemas solares.

El Área 1 cubría a aquellos que habían despejado el Tutorial y los pisos 1-9.

El área 2 cubría a aquellos que habían limpiado los pisos 10-19.

El área 3 cubría a aquellos que habían limpiado los pisos 20-29.

Y así sucesivamente, hasta el Área 10, que era para el escalón más alto de desafiantes: aquellos que habían alcanzado y superado el Nivel 90 y más.

El Área 1, donde Otto viviría durante el próximo tiempo, era con mucho la más grande.

Era del tamaño de todo un pequeño cúmulo de estrellas.

Contaba con más de 2 billones de habitantes (2 millones de billones, para aquellos que ni saben ni les importa lo que representa un billón) en más de un millón de planetas en total.

El Área 1 estaba dirigida por la Federación del Área 1, el gobierno gobernante en el Área 1. Habían sido legitimados por la (Torre).

En su mayor parte, la Federación promulgó su voluntad. También crearon varias leyes y regulaciones, desde lo generalizado hasta lo local, que permitían la comodidad, conveniencia o por necesidad.

Los residentes fueron separados en planetas por los hábitos de vida de su especie o «tipo de especie».

Los planetas eran tan diferentes entre sí como el día y la noche.

Algunas formas de vida no necesitaban espacio físico en absoluto, mientras que otras formas de vida eran tan grandes o tan pequeñas que requerían necesidades muy específicas.

Algunas especies subsistían de cosas como energía, emoción, pensamientos y otros intangibles.

Sus planetas eran notablemente únicos, incluso entre los muchos tipos diferentes de razas que se encuentran en la torre.

Otras razas eran belicosas y sanguinarias, un estilo de vida incompatible con el entorno típico del mundo de las torres.

Tenían a eludir las reglas y requisitos (de la Torre) creando sus propios espacios en el mundo de la torre donde podían vivir y matar libremente.

Y otros fueron tan longevos que ocasionalmente obligaron a la (Torre) a alterar incluso sus propias reglas.

Sin embargo, Otto no entraría en contacto con ninguna otra raza por ahora.

Como el sector en el que vivía actualmente era utilizado casi exclusivamente por humanos.

Cada planeta contenía aproximadamente 2 mil millones de individuos.

Por diversas razones, la mayoría de los planetas estaban habitados por más de una especie.

Siempre que sus necesidades generales fueran lo suficientemente similares, este sistema funcionó bastante bien.

Cada uno de los planetas se dividió en 100 sectores, por especie o subespecie.

Por ejemplo, los humanos vivirían en un sector, los enanos en otro y los elfos en un tercero, con algunas áreas abiertas que permitieran el comercio entre especies y un entorno comunitario.

Esos eran solo ejemplos; Otto no sabía realmente si realmente existían razas fantásticas como los enanos o los elfos.

Dado que, contrariamente a la apariencia del (Tutorial), el mundo de las torres estaba decididamente más cerca de lo futurista que de lo medieval.

Solo que toda la ‘tecnología’ se hizo a través de la magia en lugar de la ‘ciencia dura’.

Cada sector contenía entre 15 y 25 millones de personas.

Por lo general, se reservaban para que una sola especie viviera junta en relativa armonía.

Eran como naciones pequeñas, autónomas, semiindependientes y pacíficas.

Cada sector contenía diez ciudades ubicadas apropiadamente.

Solo estas diez ciudades ‘legitimadas’ albergarían una zona segura aprobada (Torre). Como tales, contenían más del 90% de la población de un planeta.

Estas ciudades serían ocupadas por facciones que habían pagado enormes sumas a la Federación para adquirir derechos de gestión limitados sobre ellas.

Aunque sus derechos eran limitados, se podían obtener beneficios tanto monetarios como políticos.

La mayoría de las facciones pudieron establecer algunas reglas y establecer cierto nivel de control sobre su población, por medios justos o injustos.

Esto solo se hizo más difícil por el hecho de que todas las ciudades verificadas se colocaron en gran parte dentro de una zona segura.

Las ciudades también deben superar las 500.000 personas en aras de la eficiencia. No pueden superar los 5.000.000 de personas o corren el riesgo de superpoblación.

Todo esto fue ordenado por la propia (Torre).

Finalmente, las ciudades se dividieron en distritos obligatorios (Torre) altamente gentrificados.

Siempre hubo exactamente 100 distritos en cada ciudad, aunque las poblaciones en cada distrito variaban tanto con la población de la ciudad como con la riqueza de la población.

En cuanto a las situaciones dentro del distrito, había muchas leyes de la Federación para tales cosas: regulaciones de zonificación, nivel mínimo requerido de saneamiento público, etc.

La mayoría de las cuales eran sorprendentemente similares a las leyes de la Tierra.

En general, era un sistema de organización claro y reglamentado para una población absolutamente gigantesca.

Algo que Otto había llegado a esperar del ordenado y disciplinado (Tower).

Pero debajo del nivel de la superficie, cosas oscuras crecieron en el vientre del Área.

La forma más fácil de estudiar la verdadera situación del Área 1 era observar personalmente las condiciones en cada distrito.

Uno encontraría una gran desigualdad. Fue sorprendente, por lo menos, por su gran intensidad.

Si había algo que todos los retadores del Área 1 tenían en común, era su amor por el dinero.

Si los Estados Unidos de América en la Tierra se consideraran una aplicación moderada del capitalismo, la Federación del Área 1 sería una aplicación increíblemente estricta.

El dinero era estatus, poder, autoridad y moralidad en el Área 1. Esto era cierto sin importar qué planeta visitara un retador.

Aquí, si un retador tenía suficiente dinero, era un dios entre los hombres, mientras que lo único que denotaba a un individuo como un «desperdicio» era su pobreza.

La perspicacia para los negocios era uno de los mayores activos que se podían tener en el Área 1.

Por el contrario, aquellos imbéciles que no sabían más que luchar eran relativamente más despreciados.

Otto inicialmente había encontrado sorprendente que el dinero triunfara sobre el poder de batalla real en este lugar.

¿Cómo podría ser más importante el dinero que el poder?

¿No podría ser robado su dinero en un instante si no tuviera el poder para respaldarlo?

Bueno, ese fue un error sorprendentemente común entre los nuevos desafiantes.

En primer lugar, el robo era raro.

Esta no era una sociedad primitiva. En primer lugar, había tantas formas de proteger el dinero como formas de hacerlo.

Incluso si el dinero de uno fue realmente robado, un rastreador obligatorio (Torre) instalado en cada individuo dentro de la federación hizo que fuera casi imposible escapar.

En segundo lugar, las zonas seguras proliferaron por todas las ciudades.

Dado que era imposible ser atacado en una zona segura (para ser precisos, era posible ser atacado, pero era imposible salir lastimado por dicho ataque), el conflicto armado solo podía ocurrir en zonas preestablecidas donde ambos bandos consintieron en combatir.

Esto sucedió con bastante frecuencia, pero dado que ambas facciones necesitaban dar su consentimiento al conflicto, las ocasiones en las que una organización poderosa intimidaba a una organización más débil no estaban muy extendidas.

Por supuesto, si eso sucediera, la causa más común también fue la opresión económica …

De todos modos, el punto clave seguía siendo que el dinero, no el poder, era el rey en toda el Área 1.

Quizás hubo algunas excepciones raciales, como esas razas increíblemente sedientas de sangre o esas razas que no requerían dinero en absoluto.

Y una vez que uno salía de una zona segura, esta ley también se anulaba.

Bueno, esas razas no le importaban a Otto, ya que los humanos no pertenecían a ninguna categoría.

En cuanto a salir de la zona segura, esperaría hasta que digeriera completamente su salto de poder actual antes de intentarlo.

De hecho, a muchos terrícolas les resultó bastante fácil adaptarse al Área 1, viniendo de un mundo fundamentalmente de tendencia capitalista en primer lugar.

Algunos de ellos vieron el Área 1 como simplemente una Tierra obscenamente grande con nuevos alienígenas inteligentes, tecnología mágica avanzada y superpoderes individuales agregados a la mezcla.

¡Realmente, no muy diferente en absoluto!

Otto miró a la ingenua oveja frente a él y solo podía esperar que no se desviaran demasiado …

Hechizos de Otto: Descripción

(Descarga de maná)

Nivel 3

Dispara un rayo de maná a un enemigo con un 60% de daño mágico.

Costo de maná: 1

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Enfriamiento: Ninguno

(Escudo de maná)

Nivel 1

Crea un escudo alrededor del lanzador para bloquear un solo ataque igual o inferior al 100% de daño mágico.

Costo de maná: 2

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Enfriamiento: Ninguno

(Curación menor)

Elemento de luz

Nivel 1

Cura instantáneamente a un objetivo por salud equivalente al 100% de daño mágico.

Costo de maná: 5

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Sin tiempo de espera

(Rejuvenecimiento menor)

Elemento de luz

Nivel 1

Mejora la recuperación de la salud y la resistencia de un solo objetivo en un factor de 10.

Duración: 10 minutos

Costo de maná: 10

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Sin tiempo de espera

(Analizar)

Nivel 1

Usa zarcillos de maná para leer la información del objetivo.

No se puede percibir.

No se puede bloquear.

Mejora de habilidad / hechizo universal: Identificar

Costo de maná: depende de la fuerza del objetivo

Tiempo de lanzamiento: 1.3 segundos

Sin tiempo de espera

Guardar Capitulo
Inicia Sesion para guardar capitulos Close
tunovelaligeras.com
❤️📚 Descarga la app de uno de nuestros lectores: leen novelas románticas en FoxyNovel. Descargar
🦊

FoxyNovel

Lee Gratis

★★★★★
Descargar