The Great Thief – Capítulo 1666: Frankriss the Unyielding
Capítulo 1666: Frankriss the Unyielding
El tercer objeto épico era Armamentos imperiales Qiraji, que era un objeto de misión.
En el viaje del tercer Jefe al cuarto Jefe, Frankriss the Unyielding, estuvieron los soldados Vekniss de élite y los Drones Vekniss no de élite. Si los limpiaban mientras luchaban contra ellos, tendrían que comenzar de nuevo. Sin embargo, después de que mataron a Frankriss, ya no podrían cultivar estos insectos.
Pero esto significaba que cada vez que los limpiaban, tenían que comenzar luchando contra estos monstruos nuevamente.
Este fue un proceso muy molesto para obtener el primer claro.
Lamentablemente, no había otra opción. El Instance Dungeon fue diseñado de esta manera, por lo que simplemente no tuvieron que ser limpiados.
Si pudieran hacerlo de una vez, entonces no tendrían que preocuparse por eso.
Estos dos eran nuevos monstruos. Los soldados Vekniss podían otorgar un perjuicio de "carga impotente", que reducía la velocidad de movimiento en un 60%. Sin embargo, aquellos que se vieron afectados por este perjuicio tuvieron que seguir avanzando, ya que aún podían tanquear para los demás. Estos monstruos se manejan fácilmente si simplemente lanzan algunas habilidades de área de efecto.
Los Vekniss Drones ni siquiera eran una unidad de élite, por lo que no hubo dificultad para derrotarlos.
Aunque no parecía que estos monstruos fueran particularmente poderosos, no eran más fáciles de derrotar que los monstruos anteriores. Esta era una situación muy similar a la "Casa de la trampa" en el Nido de Blackwing entre el segundo y el tercer jefe. Estos soldados y drones fueron muy rápidos, y tuviste que matar a uno cada 30 segundos.
La diferencia entre esto y la "casa trampa" era que los Guerreros podían tirar de los soldados, lo que mantenía la lucha muy cerca. Si estuvieran demasiado dispersos, los monstruos podrían irse y pedir refuerzos. Esto también significaba que tenían que matar a los monstruos que encontraron lo más rápido posible.
Todo el equipo intentaría abrazar una pared para evitar ser rodeado por los insectos. Una vez que algunos de los insectos de élite cayeron, el equipo tuvo que presionar rápidamente hacia adelante.
Lu Li solía gritar: "¡Ven a mí! ¡Mantenga!"
Justo antes de la última ola de monstruos en la sala de Frankriss, podrías tomar un descanso. Había una pequeña pendiente a la izquierda donde todos podían reunirse y permanecer sin ser descubiertos por los Drones Vekniss. Antes de acercarse al Jefe, prepararían sus beneficios allí. Los brujos también podrían transportar a las personas que murieron camino a ese lugar.
En general, los magos fueron los que lanzaron las habilidades de área de efecto, por lo que necesitaban regenerar su maná.
El cuarto jefe se llamaba Frankriss the Unyielding.
En realidad, no importa cuán inflexible sea este jefe, no podría ser tan inflexible como los jugadores. Nunca se rindieron, incluso si estuvieran a punto de morir.
Los jugadores que fueron seleccionados para estas carreras de Dungeon fueron muy pacientes. Algunos incluso disfrutaron la sensación de morir, porque la gloria de derrotar al Jefe y tomar el Primer Claro fue más que suficiente para compensar su sufrimiento actual.
No habían pasado mucho tiempo con el jefe anterior, pero habían pasado la mitad del día viajando a Frankriss.
Este jefe tenía cuatro habilidades, y una de ellas se llamaba Heridas fatales. Esta fue una habilidad apilable que redujo la capacidad del objetivo de recibir curación en un 10%. Cuando se lanzó, fue similar a Opportune Strike, donde las personas frente al Jefe se verían afectadas. Por lo tanto, dentro de lo razonable, tenían que evitar pararse allí.
La única excepción fue el Main Tank Azure Sea Breeze; obviamente no contaba como persona.
La segunda habilidad generó Vekniss Hatchlings. Frankriss incubaría una gran cantidad de gusanos Vekniss a lo largo de la batalla, que eran más fuertes que los de afuera.
También eran inmunes a todas las habilidades de control de multitudes, excepto el miedo y el sueño.
Spawn of Frankriss era otra habilidad que convocaría incluso más secuaces en la arena de batalla. Estos monstruos tenían ataques muy fuertes que podían disparar jugadores blindados de tela. Infligieron más de 1700 de daño a los jugadores de Plate-Armor y también fueron inmunes a todo el control de multitudes, excepto a Sleep.
La última habilidad fue Webspinning. Por cada nuevo Hatchling o Spawn que se haya creado, Frankriss enviaría al azar a un jugador a una de las cuatro esquinas del salón y los enraizaría durante 8 segundos.
Las habilidades de Frankriss probablemente fueron peores que las de Kurinnaxx en las Ruinas de Ahn’Qiraj, porque las crías eran muy fuertes y no había límite para ellas.
Para derrotar a Frankriss antes de que las turbas los abrumaran, tenían que trabajar más duro en su producción de daños.
A diferencia de Kurinnaxx, Lu Li rotó a tres jugadores defensivos para el Jefe. Quería evitar obtener un número letal de acumulaciones de Heridas fatales y también mitigar los problemas de un tanque que se envía a una esquina.
El apilamiento constante de las heridas fatales eventualmente causaría la muerte del tanque, por lo que cuando recibieron un cierto número, tuvieron que intercambiar con otro tanque.
La mayoría de ellos se apilarían en el tanque principal, pero cambiarían a otro tanque de vez en cuando para que las pilas se restablecieran. Después de eso, el tanque principal se uniría a la batalla en el frente.
Las mascotas de los ladrones y los cazadores atacaban a Frankriss desde un lado. No podían pararse delante porque ganarían más stakcs de Fatal Wounds.
Como no siempre podían rotar Azure Sea Breeze a tiempo, comenzó a beber pociones de ira para que pudieran maximizar su producción de daños.
Los magos, cazadores y brujos atacaron frenéticamente a Frankriss mientras los ladrones y las mascotas del cazador lo ocupaban a él y a sus crías.
En la batalla, todos rodearían a Frankriss para asegurarse de que se ocuparían de la mayor cantidad posible de crías.
No se preocuparían por las crías perdidas ya que los Warriors se encargarían de eso.
Cuando Frankriss usaba Spawn of Frankriss, uno de ellos tiraba de las turbas y había un sanador asignado a esa persona. Sin embargo, todos los jugadores de salida de daño se centrarían en matar a Frankriss lo más rápido posible. Cuanto más lo alargaran, más turbas aparecerían y mayor sería la probabilidad de que ocurriera un accidente.
Debido a que las crías podrían verse afectadas por el miedo, Lu Li había traído muchos brujos.
Encadenar sus miedos fue una parte importante del proceso, y había cinco brujos trabajando juntos para lograrlo. El primer miedo al brujo fue especialmente importante.
En general, comenzarían cuando hubiera cuatro crías porque el área de efecto Fear tenía un tiempo de 1.5 canales.
Si un brujo se equivocaba, no significaba que fueran eliminados, pero las bajas eran inevitables.
El tanque principal también fue el centro de esta batalla, ya que tenían que tener equipos y habilidades de calidad suficientes para garantizar que Frankriss y todos los monstruos engendrados permanecieran en su lugar.
Esta vez, habían traído todos sus mejores tanques principales. Azure Sea Breeze tuvo que tirar del aggro de Frankriss lo más rápido posible. Después de hacer eso, también tenía que asegurarse de mantener al Jefe quieto incluso cuando giraba con los otros tanques. Demasiado movimiento afectaría la eficiencia de la Puñalada de los ladrones.
Esta vez, finalmente trajeron más ladrones que Lu Li y Water Fairy.
Lu Li trajo a cuatro ladrones a la batalla. Mientras esos cuatro ladrones se enfocaran en atacar al jefe, sus aturdimientos podrían salvar el juego.
No era obvio en la versión actual del juego, pero Wings of Dawn más tarde haría este jefe con 15 ladrones. No fue tan eficiente, pero fue una estrategia impresionante.
Sin embargo, Lu Li no tenía suficientes ladrones capaces de ejecutar esa estrategia.
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