Perder dinero para ser rico – Capítulo 1275: El modo clásico de Bullet Hole 2
Capítulo 1275: El modo clásico de Bullet Hole 2
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26 de octubre, viernes …
A la sala de conferencias de Sun Strike Studios, habían llegado Zhou Muyan, Sun Xi y algunos otros diseñadores. Sun Xi estaba distribuyendo los borradores del diseño.
Ese era el plan de diseño para Bullet Hole 2 que Min Jingchao acababa de presentar esta mañana.
Zhou Muyan cedió deliberadamente el centro de la mesa de conferencias y miró a los diseñadores. «Lo que sucedió anteriormente me decepcionó».
«Boss Pei vino personalmente a diseñar el juego, pero no solo no ofreciste ninguna opinión constructiva, ¡sino que ni siquiera ganaste nada!»
“El plan de diseño está disponible esta vez. Min Jingchao lo explicará nuevamente. Lo que puedas entender depende de tu suerte «.
Los diseñadores parecían avergonzados mientras asentían. «Sí, jefe Zhou, no se preocupe, ¡lo escucharemos con atención!»
Zhou Muyan había estado desesperado al principio, pero Min Jingchao le dio esperanza.
Por lo tanto, llamó a los diseñadores.
Anteriormente, Boss Pei había hablado con un significado demasiado profundo. No había forma de que no pudiera entender, pero Min Jingchao debería haber hablado de manera más simple, ¿verdad?
Definitivamente se beneficiaría de escuchar a Min Jingchao hablar sobre el concepto de diseño del juego.
En cuanto a estos diseñadores, estaban más o menos un poco indignados.
No pensaban que Boss Pei no mereciera su reputación. En cambio, sintieron que Boss Pei podría estar apuntando a ellos.
¿Fue porque este juego fue desarrollado para Sun Strike Studios por lo que Boss Pei era tan vago? ¿No nos lo estaba dejando en claro deliberadamente?
¿Quieres que arruinemos el juego?
¡Ese definitivamente no fue el caso cuando Boss Pei le dijo a su propio diseñador!
Sin embargo, se sintieron culpables cuando escucharon que Min Jingchao realmente había diseñado el juego.
¡Parecía que había entendido mal al jefe Pei!
¿Cómo podría Boss Pei ser alguien que deliberadamente quería que el juego fallara?
De hecho, fue porque eran demasiado pésimos. ¡Tuvieron que mirar y aprender bien esta vez!
Era imposible llegar al nivel de Boss Pei. Eso fue puro talento. Sin embargo, todavía era posible aprender de Min Jingchao y extraer algo de nutrición de los pensamientos de Boss Pei.
Todos los presentes, incluido Zhou Muyan, adoptaron una actitud de aprendizaje.
Min Jingchao abrió la puerta y se quedó atónito. “¿Eh? Hay tanta gente «.
Sabía que los diseñadores estarían aquí para escuchar, pero no esperaba que hubiera tanta gente. La mesa de conferencias estaba casi llena.
Zhou Muyan sonrió cálidamente. «Hermano Min, ven aquí rápido».
Min Jingchao miró el asiento vacío en el medio y dijo inconscientemente: «Jefe Zhou, debería sentarse en el medio».
Zhou Muyan inmediatamente negó con la cabeza. “Eso no servirá. Eres el diseñador jefe del proyecto. Deberías sentarte aquí «.
“Es más, ahora estamos aprendiendo humildemente. No lo rechaces «.
Min Jingchao rápidamente agitó su mano. «Jefe Zhou, es demasiado amable».
Como era inútil declinar, Min Jingchao solo pudo sentarse en el asiento vacío y abordar el tema principal de la reunión.
«Todo el mundo ya ha visto el primer borrador del plan de diseño de Bullet Hole 2. Básicamente, han simplificado los pocos puntos que Boss Pei solicitó anteriormente».
«Ya he hablado con Boss Zhou y Sun Xi sobre esto anteriormente».
«El objetivo principal de esta reunión es hablar sobre el juego que no se finalizó anteriormente, el juego central de este juego y los mecanismos relevantes del gran mapa».
Todos asintieron y escucharon con atención.
Anteriormente, Min Jingchao, Zhou Muyan y Sun Xi solo habían ido al escenario del ‘gran mapa’ cuando interpretaron los pensamientos de Boss Pei. Sin embargo, no tenían un plan de diseño específico para el gran mapa.
Min Jingchao dijo que este fue el resultado de la actualización gradual de la prueba de Boss Pei.
Ahora le tocaba a él dar una idea constructiva.
Min Jingchao resolvió sus pensamientos y dijo: “Ya que vamos a hacer un mapa grande, definitivamente habrá muchos jugadores. Al menos de treinta a cuarenta, como máximo de setenta a ochenta, o incluso más «.
«El número exacto de jugadores definitivamente dependería del tamaño del mapa, y la densidad de los jugadores en el mapa determinaría el ritmo del juego».
“Si la densidad de jugadores es demasiado alta, el ritmo de la batalla sería muy rápido. Muchos jugadores pueden morir repentinamente. Si la densidad de jugadores es demasiado pequeña, el ritmo de la batalla sería demasiado lento. La batalla no sería lo suficientemente intensa. Los jugadores sentirían que estaban jugando solos «.
«Es más, tenemos que tener en cuenta que diferentes jugadores tienen diferentes demandas en el ritmo del juego».
“Algunos jugadores prefieren matar más y necesitan una mayor densidad de jugadores; a algunos jugadores les gusta saquear cosas buenas y mejorar su asignación de recursos primero, con la esperanza de que la densidad de jugadores sea menor «.
«Por lo tanto, si queremos hacer un mapa grande, tenemos que resolver algunos problemas clave».
“Por ejemplo: cómo ajustar dinámicamente la densidad de los jugadores en el mapa; cómo ajustar el ritmo del juego en diferentes etapas; cómo distribuir recursos a los jugadores de diversas formas, etc. »
Todos asintieron, algunos incluso tomaron notas en sus cuadernos.
Las preguntas de Min Jingchao eran todos problemas reales. La razón por la que el modelo de mapa grande no fue fácil fue que era difícil controlar el ritmo del juego.
Los juegos tradicionales de FPS eran básicamente modelos de minimapas. Las batallas fueron más intensas, lo que podría estimular a los jugadores en la mayor medida para que pudieran mantener un estado relativamente activo y emocionado.
Sin embargo, en un mapa grande, si la densidad de jugadores era baja y no se veía a nadie durante mucho tiempo, los jugadores se aburrirían. Si la densidad de jugadores era alta y ambos eran abruptos, ¿cuál era la diferencia entre eso y un mapa pequeño?
Obviamente, tuvo que pensar en un juego que tuviera que completarse usando un mapa enorme y que pudiera maximizar la retención de los juegos FPS.
Min Jingchao continuó: «En realidad, mi idea inicial fue que, dado que hay un mapa grande, debe haber un mecanismo de mapa rico en el mapa grande».
“Por ejemplo, la base aérea puede proporcionar reconocimiento y suministros de inversión aérea. Los blocaos pueden proporcionar extinción de incendios en un área pequeña cercana. Los hospitales de combate pueden acelerar la recuperación de los heridos «.
«Estos mecanismos de mapas únicos son la principal ventaja de que el mapa grande es diferente del mapa pequeño».
«En otras palabras, estaba pensando en ofrecer a los jugadores dos tipos de modos de juego: uno es un modo de disparo puro y el otro es un modo de cooperación de varias personas para batallas a gran escala».
«Sin embargo, inmediatamente me di cuenta de un problema muy importante: el problema del equilibrio».
“En realidad, es muy difícil hacer que el mecanismo de combinación del juego sea tan perfecto en una batalla a gran escala con tanta gente. Especialmente en los juegos de FPS, hay mucha suerte y variables, lo que aumenta esta incertidumbre ”.
“La existencia del mecanismo del mapa es ampliar la brecha entre los dos lados para que la batalla no continúe. Sin embargo, si la fuerza de ambos lados está desequilibrada, esto podría hacer que el juego se convierta en un aplastamiento unilateral «.
“Este es un problema al que se enfrentan los MMORPG veteranos como Fantasy World. También es un problema en el que he estado pensando mientras estaba a cargo del balance de GOG «.
Los diseñadores asintieron. Eso era obviamente comprensible.
Definitivamente sería muy aburrido para los jugadores disparar simplemente en el mapa grande. Tenían que sumarse a la ubicación estratégica.
Por otro lado, la ubicación estratégica no podría simplemente agregar puntos. Tenía que tener funciones prácticas y aportar beneficios al mecanismo del juego para los jugadores.
Tome el hospital, por ejemplo. Definitivamente podría impulsar el punto de resurrección de los jugadores o proporcionar un botiquín de primeros auxilios para que los jugadores recuperen su salud.
Sin embargo, la existencia del mecanismo del mapa haría que los lados ya desequilibrados se desequilibren aún más. Era muy fácil que el campo de batalla fuera unilateral.
Eso se debió a que los juegos de FPS eran muy aleatorios y los datos históricos de los jugadores no podían explicar completamente sus fortalezas.
Por ejemplo, había un jugador que era terrible disparando pero tenía una gran capacidad de mando. KDA podría ser malo pero podría ganar. ¿Cómo se podría igualar a un jugador así?
No era apropiado utilizar el mecanismo del juego para fortalecer con fuerza al lado más débil. Después de todo, para los jugadores con ventaja, mi ventaja fue creada con esmero. ¿Por qué debería apuntarme el mecanismo del juego?
GOG podría usarse para resolver este problema con héroes. Por ejemplo, algunos héroes aspirantes a héroes en las últimas etapas del juego. Podrían ser 1v5 más adelante.
Sin embargo, los juegos de FPS se basaron en su puntería. Los jugadores con buena puntería no empeorarían de repente, y los jugadores con mala puntería no mejorarían de repente.
Si realmente diseñaron un mecanismo muy fuerte en las etapas posteriores, el resultado final probablemente sería que el novato lo elegiría para morir de inmediato. El experto lo elegiría por ser muy fuerte al principio, y sería aún más fuerte en las etapas posteriores.
La diferencia entre los juegos FPS y los juegos MOBA provocó este problema.
Si no se resolvió bien, afectaría gravemente la experiencia de juego de los jugadores.
Min Jingchao había estado a cargo del diseño y el equilibrio del juego de GOG. Era muy sensible al equilibrio. Por lo tanto, se dio cuenta de inmediato del problema con este juego.
«Mi idea es utilizar el mecanismo del juego para la pantalla».
«Deje que los jugadores luchen libremente primero y luego asígnelos a dos campamentos diferentes según su desempeño en este partido».