Perder dinero para ser rico – Capítulo 1276: Tres modos de juego

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Capítulo 1276: Tres modos de juego

Min Jingchao se detuvo por un momento y continuó. “El trasfondo del juego puede suceder en un campo de batalla abandonado en el futuro. Los jugadores interpretan el papel de soldados que reciben un entrenamiento especial. Necesitan ganar el ejercicio «.

“En mi opinión, los juegos se pueden dividir en dos etapas.

«La primera etapa se puede llamar etapa de exploración o etapa del caos».

“Los jugadores pueden elegir sus propias identidades antes de ingresar al juego: soldados comunes, capitanes de equipo, comandantes del campo de batalla. Hay dos opciones: principal y de respaldo «.

“En el juego, es un equipo de cuatro. Hay un capitán. Los jugadores pueden jugar solos o elegir jugar juntos «.

“El sistema se ajustará en función de la situación real de los jugadores en el partido actual. Por ejemplo, si no hay suficientes jugadores para el líder del equipo principal en el campo de batalla, los seleccionaremos de los candidatos para el líder del equipo. Si aún no es suficiente, elegiremos jugadores con mejores figuras de entre los soldados comunes ”.

“Después de formar un equipo, el líder del equipo elegirá una ubicación en el mapa para aterrizar. Comenzarán a recolectar recursos cercanos para buscar mejores armas de fuego, más balas, suministros médicos, etc. ”.

«Queremos pelear ahora depende completamente de las preferencias personales de los jugadores».

“Si los jugadores quieren luchar, pueden ir a lugares estratégicos con abundantes recursos, como hospitales de guerra, aeropuertos, blocaos, etc. Lugares como ese se encontrarían con otros jugadores desde el principio, y la batalla sería intensa «.

«Si los jugadores no quieren pelear, pueden ir a lugares donde hay relativamente pocos recursos, como campamentos en la naturaleza y fortalezas».

“Si un miembro del equipo muere en las primeras etapas, los compañeros de equipo pueden ir al lugar designado para revivirlo. Si el miembro del equipo muerto sale del juego, puede convocar a nuevos jugadores para que ingresen «.

«Por supuesto, los jugadores pueden elegir libremente si unirse al partido que ya está en el medio de la interfaz del partido».

«Si todo el equipo es aniquilado, serán eliminados del partido».

“La primera etapa de la batalla es 100vs100, que es un total de 200 personas. Se enviaron 50 equipos al mapa «.

“Para evitar que los jugadores se escondan y pierdan tiempo, agregué una configuración para la ‘batería del traje anti-radiación’. Los jugadores deben encontrar la batería del traje antirradiación para mantener la sangre completa. Una vez que se agote la batería, se deducirá la sangre debido a la radiación hasta la muerte ”.

“Serán eliminados en el acto hasta que solo queden 100 personas. Es decir, la mitad de los equipos quedaron eliminados. O quizás el juego entró en la segunda etapa después de un tiempo «.

“En ese momento, el sistema combinará los resultados de los jugadores en la primera etapa, la distribución de los jugadores en varias ubicaciones estratégicas y otros factores. El campo de batalla se dividirá en dos bandos igualados «.

“En el estado inicial, ambos lados deben mezclarse. Algunos equipos pueden estar naturalmente en las profundidades del campamento enemigo y ocupar una fortaleza clave. Algunos equipos pueden estar detrás de su propio campamento y son muy seguros «.

“En ese momento, el comandante seleccionado por el sistema puede comenzar a comandar el campo de batalla y dar instrucciones a todos los equipos”.

“Para facilitar la comunicación de los jugadores, tenemos que hacer un sistema de señalización muy completo. El capitán y el comandante pueden dar órdenes directamente a través del sistema de marcado o gritar a través del chat de voz «.

“En esta etapa, los jugadores podrían revivir en el campo o en el hospital incluso si murieran. Sin embargo, necesitarían consumir recursos, como las baterías del traje antirradiación. Los recursos del mapa son limitados. No podrían revivir después de estar exhaustos. Al final, el ganador y la puntuación se calcularían en función de la cantidad de ubicaciones estratégicas ocupadas por ambos lados, la cantidad de muertes y la cantidad de puntos obtenidos al recolectar recursos «.

Después de dudar por un momento, Sun Xi preguntó: “¿No tomaría demasiado tiempo jugar el juego? La mayoría de los juegos de FPS solo tomarían unos minutos para jugar un juego pequeño. Estimularía las emociones de los jugadores de forma rápida y directa. Si se dividieran en dos etapas como esta, definitivamente no podrían terminar en unos minutos, ¿verdad? »

Min Jingchao asintió. “Sí, espero que todo el juego dure unos 30 minutos. De hecho, esta vez no está mal. Es básicamente similar al tiempo en el juego de vejiga de GOG «.

“Es más, a diferencia de juegos como GOG, Bullet Hole 2 tiene un mecanismo de detección. No todos los jugadores podrán jugarlo durante 30 minutos «.

“La primera etapa es la etapa de proyección. Si los jugadores saltan al área abarrotada para participar en una batalla intensa desde el principio, podrían matar a todos y dejar que su propio equipo ocupe directamente una ubicación estratégica. También podrían ser eliminados directamente y obligados a salir «.

“Por lo tanto, para los jugadores a los que les gustan los juegos de ritmo rápido, no necesitan durar hasta 30 minutos. Para los jugadores a los que les gusta reducir la velocidad y saquear lentamente, pueden saltar a lugares donde hay menos personas en la primera etapa. Mientras sobreviven a la primera etapa y no mueran, pueden continuar reviviendo en la segunda etapa. También pueden conservar sus buenas armas, recursos, etc. »

“Es más, si moría en la primera etapa, moriría. Si se marchaba, inmediatamente comenzaría otra ronda. No retrasaría nada. Si sobrevivía a la primera etapa, podría revivir en la segunda etapa. Las armas y el equipo que tenía serían mejores. Además, sería recompensado después de la batalla. La fuerza impulsora sería muy suficiente. No se iría a la mitad «.

«A medida que los jugadores mejoran sus disparos y comprenden cada vez más el mecanismo del juego, gradualmente pueden intentar elegir lugares con una competencia más intensa para que los jugadores puedan lograr un flujo natural».

«Este mecanismo equivale a dividir diferentes tipos de jugadores para que los jugadores puedan encontrar el modo de juego adecuado en este modo».

Zhou Muyan y los demás asintieron. La idea de Min Jingchao pareció funcionar.

De hecho, la razón por la que los juegos MOBA eran tan populares era que había diferentes tipos de alegría en la primera, media y última etapa del juego.

En las primeras etapas de la batalla en solitario, establecerían una ventaja preliminar a través de sus propias habilidades; en las etapas intermedias, deambulaban para apoyar y ayudar a todo el equipo a abrir la situación; en las etapas posteriores, lucharían por recursos o encontrarían la oportunidad de cambiar las tornas en una situación desesperada y ganar.

Además, en estos juegos, los niveles y el equipamiento de los jugadores aumentaban constantemente. Fue similar al crecimiento de MMORPG. Por lo tanto, en las etapas media y tardía, a menos que la situación fuera completamente unilateral, los jugadores no abandonarían fácilmente el costo de hundimiento de los primeros veinte minutos siempre que su equipo estuviera mezclado y tuvieran la fuerza para luchar. Pensarían en formas de cambiar las tornas.

El enorme mecanismo de mapa que Min Jingchao diseñó para Bullet Hole 2 obviamente hacía referencia a algunas de las ideas en los juegos MOBA. Por un lado, estaba filtrando a los jugadores a través del mecanismo del juego y separando a los jugadores para que diferentes tipos de jugadores pudieran experimentar una diversión diferente. Por otro lado, se aseguraba de que hubiera suficiente diversión en las etapas posteriores a través del mecanismo del juego.

Min Jingchao continuó: “Sin embargo, teóricamente hablando, el diseño de este enorme mecanismo de mapa tiene en cuenta la experiencia de diferentes jugadores. Sin embargo, puede haber algunas situaciones inesperadas cuando realmente esté funcionando «.

“Por ejemplo, el mecanismo de emparejamiento no equilibró la fuerza de ambas partes después de la selección inicial debido a la falta de datos. O quizás fue porque el mecanismo del juego no era perfecto, lo que hacía que el progreso en las diferentes etapas fuera demasiado rápido o demasiado lento, lo que afectaba la experiencia real del juego «.

“En realidad, no tengo una buena solución para este problema. Solo puedo ajustarlo lentamente «.

«Sin embargo, durante el proceso de ajuste, los jugadores podrían perder».

En realidad, esto fue muy fácil de entender. Un mecanismo de juego necesitaba muchos datos para funcionar perfectamente.

Por ejemplo, para juegos MOBA como GOG, la razón por la que su experiencia fue sobresaliente fue por la cantidad de soldados que mató cada minuto, la cantidad de experiencia que ganó, la cantidad de dinero que ganó, las estadísticas de los monstruos salvajes y pronto. Todos estos datos habían sido modificados y ajustados cuidadosa y complicadamente para convertirse en lo que eran hoy.

Una vez que algo salió mal en un segmento determinado, como si el jugador subiera de nivel demasiado rápido, el ritmo de todo el juego se arruinaría. Se produciría una seria reacción en cadena, que incluso rompería por completo el concepto inicial.

Min Jingchao había estado trabajando en el equilibrio de GOG durante tanto tiempo. Por supuesto, lo sabía muy bien.

Además, era poco probable que pudiera evitar por completo estos problemas desde el principio. Solo podía ajustarse constantemente de acuerdo con los comentarios de los jugadores y los datos recopilados en el juego.

Zhou Muyan dijo: “Eso en realidad no está mal. Como mucho, realizaremos algunas pruebas después de que se desarrolle el juego. Solo nos conectaremos después de realizar los ajustes «.

«En cualquier caso, otros juegos deben probarse durante mucho tiempo antes de su lanzamiento oficial».

Min Jingchao asintió y dijo: «Hay una forma de probarlo, pero he pensado en otra».

«Es hacer uso del gran mapa existente y abrir algunos mecanismos de juego nuevos».

“Dividir y simplificar los mecanismos existentes. Eso aseguraría que incluso si el mecanismo clásico del gran mapa tuviera algunos problemas al principio y afectara la experiencia de los jugadores, tendrían otros modos para jugar «.

“Boss Pei había cortado muchos modos anteriormente, así que definitivamente no lo haremos. En comparación con Ocean Stronghold, solo mantuvimos el modo de punta de pistola más básico «.

«Lo pensé y se me ocurrieron tres modelos».

“El primero es un modo de ataque repentino puro. Elija un área pequeña en el mapa grande y los jugadores pueden continuar reviviendo. Pueden sostener tácitamente su arma favorita y luchar contra cualquiera que vean. Finalmente, pueden calcular en función del número de cabezas «.

“En cualquier caso, recopilaremos materiales del mapa grande. El mapa se puede utilizar después de algunas ligeras modificaciones. Divida el mapa grande en muchos mapas pequeños. No solo puede satisfacer nuestras necesidades, sino que también puede guiar a los jugadores a familiarizarse con las características topográficas del gran mapa «.

“Los jugadores juegan en este modo muchas veces. Naturalmente, sabrán el camino en el gran mapa «.

“El segundo es retener el modelo solo para una etapa. Solo requiere algunos ajustes en los detalles «.

“Eso es porque los equipos pelearán en la primera etapa. Básicamente, no hay necesidad de equilibrar su fuerza. En cualquier caso, el que quede al final será el ganador ”.

“Sin embargo, dado que ya no hay una batalla de segunda etapa, obviamente no tiene sentido tener tantos jugadores en el gran mapa. Quiero acelerar la muerte y retirada de jugadores. Por lo tanto, estoy considerando agregar un mecanismo para la ‘invasión mecánica del ejército’ «.

«En términos sencillos, después de un cierto período de tiempo, el ejército mecánico se actualizaba continuamente desde los alrededores del mapa y sus estadísticas aumentaban gradualmente».

“Los jugadores tienen dos opciones. Uno es correr hacia el mapa. De esa manera, naturalmente se encontrarán con otros jugadores y lucharán. La otra es saquear recursos y apoderarse de terrenos ventajosos y ubicaciones estratégicas para luchar contra estos ejércitos mecánicos «.

“Si no quieres pelear con jugadores, puedes simplemente pararte en una fortaleza y cultivar un ejército mecánico. Es similar al modo zombi de Ocean Stronghold «.

“El primero es el juego de ‘escape’ mientras que el segundo es el juego de ‘perseverancia’. Eso depende de la ubicación de los jugadores en ese momento y de sus hábitos de juego personales «.

«La tercera forma es el juego clásico que acabo de presentar».

«Una jugabilidad diferente puede brindar un disfrute diferente a los jugadores durante el proceso de juego y complementarse entre sí».

«¡De esa manera, Bullet Hole 2 podría brindar a los jugadores una experiencia de juego rica y única!»

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