Perder dinero para ser rico – Capítulo 1277: Diseño Profesional

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Capítulo 1277: Diseño profesional

Los diseñadores observaron el plan de diseño y la explicación de Min Jingchao con diferentes expresiones.

Obviamente, este plan de diseño fue bastante subversivo para los juegos tradicionales de FPS.

Es más, no fue una revisión repentina. Fue una especie de mejora en la jugabilidad de FPS después de que Min Jingchao acumuló una gran cantidad de equilibrio de juego y experiencia en innovación de mecanismos en GOG.

¿Sería un juego así más divertido que el modo tradicional de bomba y explosión?

Puede que ese no sea el caso.

Eso se debió a que el modelo clásico se conocía como el modelo clásico porque su diversión podría disiparse gradualmente, pero nunca quedaría desactualizado.

Como mínimo, dentro de unos años, los juegos de FPS todavía tendrían una gran cantidad de jugadores.

Sin embargo, la misión de Bullet Hole 2 no era superarlo, sino recorrer otro camino.

Tal como Min Jingchao había dicho antes, Boss Pei había insinuado muy claramente que continuar en el camino del modo clásico definitivamente clash con juegos como Ocean Stronghold y Counter Strike. Como recién llegado, Bullet Hole 2 no tuvo ninguna acumulación de jugadores. En realidad, fue muy desventajoso.

Por lo tanto, elegir este nuevo modo PvP equivalía a brindar a los jugadores de FPS una experiencia de juego diferente. Se convertiría en un desajuste con otros juegos de FPS.

Desde este punto de vista, Bullet Hole 2 no necesitaba superar a Ocean Stronghold y Counter Strike. Solo necesitaba hacer todo lo posible en este segmento y generar beneficios constantes. Eso lograría su objetivo.

Algunos diseñadores se sintieron conmovidos por la idea de Min Jingchao. Sentían que este plan era audaz y subversivo. Algunos diseñadores se llenaron de dudas.

¿Funcionaría un nuevo juego con tan alto nivel de originalidad?

Sun Strike Studios estaba bajo la influencia de Zhou Muyan. Para rentabilizar el juego y evitar riesgos, debían priorizar la estabilidad.

Sería mejor si pudiera encontrar el prototipo de un juego exitoso antes de desarrollarlo para no tener dudas.

De lo contrario, si fracasaban, se desperdiciarían millones o incluso decenas de millones de yuanes. Esto no era algo que las compañías de juegos ordinarias pudieran permitirse.

Sin embargo, miraron a Zhou Muyan y se dieron cuenta de que no planteaba ninguna objeción. Por lo tanto, permanecieron en silencio.

Por supuesto, Zhou Muyan también se sintió nervioso.

¡Eso fue porque todo, desde el inicio del proyecto hasta el desarrollo de Bullet Hole 2, no fue confiable!

Al principio, Boss Pei solo dio algunas sugerencias simples durante la reunión. Luego, el diseño sin restricciones de Min Jingchao produjo el prototipo del juego.

¿El prototipo de un juego exitoso? ¿Investigación de mercado? ¿Verificación?

¡Nada!

Esto fue completamente diferente del proceso de desarrollo al que estaba acostumbrado Zhou Muyan.

Sin embargo, no pudo decir mucho. Después de todo, esto se refería a la reputación de Boss Pei. Min Jingchao fue un diseñador muy capaz bajo Boss Pei. Tenía la exitosa experiencia de GOG como base. Eso no era algo que pudiera cuestionar.

Además, este plan parecía relativamente perfecto en teoría. Min Jingchao había considerado todo tipo de problemas. No fue arriesgado.

Sun Xi levantó la mano y dijo: “Vi algunos mecanismos de caracteres especiales escritos en el plan de diseño. Por ejemplo, entornos profesionales «.

“Esta profesión es diferente a la que yo entendía”.

“Al principio, pensé que era una profesión de combate. No esperaba que estuviera más cerca de una profesión viva «.

«¿Tiene alguna consideración especial?»

La denominada profesión de combate era una profesión que afectaba directamente la capacidad de combate.

Por ejemplo, los guerreros, asesinos y magos tradicionales tenían diferentes estilos de combate. Algunos corrieron rápido, mientras que otros tenían un alto daño a largo plazo.

En Bullet Hole 2, la profesión que entendía Sun Xi también afectaría la capacidad de combate.

Por ejemplo, cuando un francotirador usaba un rifle de francotirador, el daño sería mayor. Al mismo tiempo, tendría una cierta cantidad de efecto de sigilo y detección. Los soldados de asalto pueden usar principalmente metralletas y tener habilidades de desplazamiento rápido. Los soldados con armadura pesada se moverían más lentamente pero tendrían mayor potencia de fuego.

No fue fácil hacer una distinción profesional en juegos con antecedentes bélicos modernos, pero no sería un problema en el futuro campo de batalla.

Todas estas habilidades podrían explicarse utilizando alta tecnología.

En opinión de Sun Xi, Min Jingchao fue el diseñador de GOG ya que estos mecanismos se habían creado en el mapa. ¿No era normal darles a los jugadores algunas habilidades?

Sin embargo, la profesión escrita en el plan de diseño de Min Jingchao era más como una profesión viva, que no afectaría directamente la capacidad de combate.

Por ejemplo, el trabajo de un médico sería salvar vidas más rápido. Al mismo tiempo, sería más fácil obtener suministros médicos si abriera la caja cuando estaba saqueando. Los suministros médicos esparcidos en el mapa también se mostrarían destacados. Podrían llevar más artículos médicos. También podrían utilizar una cierta cantidad de tiempo para modificar estos suministros para poder recuperar más sangre o tener otros efectos beneficiosos.

Los ingenieros tenían la capacidad mecánica para reparar la fortaleza. Podrían usar recursos para aumentar la letalidad de algunas armas de la fortaleza y reparar el muro exterior de la fortaleza.

Lo único que estaba ligeramente relacionado con la capacidad de combate era la ametralladora. Podía recargar más rápido y golpear con mayor precisión cuando operaba las ametralladoras pesadas en la fortaleza. Sin embargo, este aumento fue muy limitado. Para usar esta habilidad, primero tenía que ocupar la siguiente fortaleza y solo usarla después de ocupar las ametralladoras fijas.

También hubo una serie de restricciones como puntos ciegos y número limitado de balas.

Algunas de las habilidades que podrían convertirse en habilidades profesionales no se convirtieron en la profesión. En cambio, se convirtieron en accesorios o habilidades convencionales, como la antidetección.

Había dos métodos diferentes de anti-detección en el juego. Uno fue el efecto de camuflaje óptico, el otro fue el efecto anti-radar. El primero podría integrarse con el entorno y dificultar que otros jugadores lo descubran a simple vista. Este último se haría desaparecer del radar.

Solo podía elegir uno de los dos tipos de efectos de detección. Es más, tenía que cambiar según la situación real. Por ejemplo, las bases grandes tenían radares que las cubrían. Sería mejor usar camuflaje óptico en áreas que no puedan ser cubiertas por radares de campo.

Por supuesto, estos recursos serían limitados para evitar la situación de camuflaje óptico en todas partes. Al mismo tiempo, los jugadores también podrían tener la contramedida del ‘pequeño radar portátil’.

Esta habilidad en realidad podría usarse para desarrollar una carrera similar a la ‘aparición’, pero Min Jingchao no hizo eso. En cambio, lo convirtió en un accesorio universal. Todos podrían usarlo una vez que lo encontraran. Por supuesto, había un cierto número y límite de tiempo.

Min Jingchao dijo: «En este aspecto, mi consideración es … la profesión de combate puede parecer más distinta y tener más jugabilidad, pero fácilmente tendría el efecto opuesto en los juegos de FPS».

«Parece que hay más juegos, pero en realidad los hace más singulares».

“Es muy difícil equilibrar los juegos de FPS con las clases de combate. Incluso podría entrar en conflicto con el núcleo de los juegos FPS «.

“Los juegos de FPS deben ser un juego en el que puedas matarme y yo te pueda matar instantáneamente. Eso es un requisito previo. Si se convierte en un juego MOBA con el mismo nivel de equilibrio, debes dejar que los profesionales de largo alcance rasquen a los profesionales de corto alcance. Obviamente, eso no es apropiado «.

En los juegos MOBA, muchos arqueros tenían armas, pero aún tenían que disparar a muchos héroes de tanques y asesinos para matarlos.

Para empezar, eso se debía a que el alcance de los arqueros era largo. Si el daño era mayor, la batalla grupal podría volverse estúpida. Dependería de qué arquero fuera más despiadado en el ataque.

Si quería asegurar el equilibrio del juego, tenía que formar una restricción de ciclo y restringir la salida del arquero.

Sin embargo, los juegos de FPS no podían hacer eso. De lo contrario, la diversión básica desaparecería.

Sería muy difícil mantener la jugabilidad principal de los juegos FPS y agregar clases de combate.

Min Jingchao explicó: “Permítanme dar un ejemplo más común. Digamos que hay varios tipos diferentes de juegos FPS: las clases de tanques tienen una velocidad de movimiento lenta, una defensa alta y muchas balas; las clases avanzadas tienen velocidad de desplazamiento rápido; las clases de francotiradores tienen un cierto nivel de efecto de sigilo y un alto daño de largo alcance; las clases de curación pueden curar a los compañeros de equipo «.

«Déjame preguntarte, ¿qué profesión debería elegir un novato?»

Sun Xi reflexionó por un momento. «¿Un tanque o un trabajo de curación?»

Min Jingchao negó con la cabeza. “Si elige un trabajo de tanque, encontrará que se ha convertido en un objetivo real. No podrá atrapar al experto si elige un trabajo de carga para volar. Entonces, estarás acostado incluso si él lastima el trabajo de tu tanque. Si elige un trabajo de curación, encontrará que siguió a sus compañeros de equipo obedientemente todo el tiempo. Sin embargo, cualquier enemigo podrá matarte «.

“Por lo tanto, cuando el sanador preguntó: ‘¿Por qué no me protegiste?’ Otros podrían estar pensando: ‘Este sanador es tan novato, ¿por qué murió tan fácilmente?’

“En este momento, podrías pensar que dado que la profesión repentina es tan poderosa, también la jugaré. Aquí viene el problema. Aunque de hecho eres más fuerte que antes, seguirás siendo inútil si conoces a otros expertos que también practican la profesión repentina «.

Sun Xi estaba confundido. «Eso no está bien. Si el avance es tan fuerte, el juego estaría desequilibrado. Tenemos que debilitarlo «.

Min Jingchao preguntó: «¿Cuánto crees que es adecuado?»

“El escenario de un trabajo repentino es ser ágil en el posicionamiento. Cuando un experto lo usa, mata a personas invisibles. Si cambia su daño para que sea muy Gua Sha, el experto también podría jugar un tanque o un francotirador. Este juego podría convertirse en el mundo de los tanques o volver a tirar «.

“Los juegos MOBA tienen profesiones diferentes porque pueden crear una relación de restricción de bicicletas. Los jugadores pueden aceptar cosas como una maquinilla de afeitar de largo alcance «.

“Sin embargo, en los juegos de FPS, todo el mundo usa un arma. Las armas a distancia se utilizarían para el combate cuerpo a cuerpo. Eso equivaldría a estropear directamente la diversión de los juegos FPS «.

“Sin embargo, bajo la premisa de que se conserva este tipo de diversión, los juegos de FPS son un juego que ‘puedes matarme en segundos, yo puedo matarte en segundos’. Existe una enorme ventaja natural en atacar la profesión. Puedes paralizarlos con un solo golpe y matarlos hasta que nadie quiera jugarlos más, o no puedes lograr el efecto sin importar cómo hackees. Todavía no hay forma de tratar con los expertos «.

“Para los novatos, sería un círculo vicioso. Si no juegan en la clase avanzada, serán derrotados por el gran jefe. Si juegan en la clase avanzada, el gran jefe aún los derrotaría «.

«La experiencia de juego de los jugadores se destruiría si no fuera por aquellos que realmente pueden jugar sucio».

“El placer de los juegos FPS es matar rápidamente y morir rápidamente. Los novatos también pueden matar a expertos por medios clandestinos. Mientras la diferencia de nivel no sea demasiado grande, no tendrían forma de defenderse «.

“Por lo tanto, estos mecanismos especiales deben restringirse. La capacidad de desplazamiento, ya sea de teletransportación, aceleración o deslizamiento, no debe darse si es posible. Cuanto más se dan, mayor es la brecha entre jugadores. Los nuevos jugadores no tendrían experiencia de juego «.

“La distinción entre las clases vivas es muy obvia. Es para permitir que los jugadores tengan una división del trabajo en la segunda etapa de la batalla. Algunos se encargan de abrir los cañones automáticos para resguardar los puntos, algunos se encargan de saquear los suministros médicos para salvar a las personas, y algunos se encargan de reparar la maquinaria ”.

“Si queremos ocupar una fortaleza y hacerla funcionar rápidamente, necesitamos que cooperen jugadores de diferentes clases. El comandante también debe distribuir la mano de obra «.

“No importa qué profesión sea, la brecha en la batalla no sería demasiado grande. Eso aseguraría al máximo la experiencia de juego de los nuevos jugadores. No habría una situación en la que los jugadores veteranos maten a docenas de personas en un juego «.

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