Perder dinero para ser rico – Capítulo 330: Juego de terror multijugador, ¡Cállate!

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Capítulo 330 Juego de terror multijugador, ¡Cállate!

“Muchas películas de terror hicieron uso de fantasmas, monstruos y mutaciones. El impacto visual de estos fue muy poderoso, pero existía otro tipo de películas de terror que contenían solo gente común. Los efectos espantosos suelen ser más notables.

“Para decirlo claramente, el horror es una emoción. No es necesario obsesionarse con fantasmas, monstruos o seres vivos mutados para generar un fuerte impacto visual.

“Tome nuestra empresa como ejemplo. Solo tuvimos que cerrar las cortinas y sumergir a todos en la atmósfera de horror. Un solo grito fue suficiente para aterrorizarnos a todos.

“Por eso la atmósfera es lo más importante. El corazón humano a veces puede ser más aterrador que los fantasmas y los monstruos. Ese es el punto más importante.

«Si podemos recrear la misma sensación que sentimos en la oficina en el juego, ¿no sería el juego tan aterrador?».

Wang Xiaobin estuvo totalmente de acuerdo con esta observación. “Eso es correcto, eso es correcto. Quería decir lo mismo.

«¿Qué tal esto? Estableceremos una escena aterradora en el juego y luego incluiremos a todos los jugadores, para que el miedo pueda «infectar a otros» y «propagarse». Será como lo que pasó en nuestra oficina «.

Ye Zhizhou continuó: “En otras palabras, nuestro juego no provocará miedo al crear imágenes de fantasmas y monstruos. En cambio, inducirá el miedo utilizando la malicia de otros jugadores, la atmósfera de horror en constante expansión y el entorno. «Una vez que el miedo se extiende, los jugadores pueden comenzar a pelear

“No podemos esperar que cooperen plenamente entre sí. De lo contrario, se sentiría como un paseo por el parque para ellos porque hay fuerza en los números. No será lo suficientemente desafiante y lograríamos lo contrario de lo que esperamos.

“Tenemos que provocar luchas internas y conflictos entre los jugadores para que se asusten entre ellos. Serían precisamente estas amenazas y peligros inesperados los que generarían miedo, ¿verdad?

«En cuanto a cómo pelearían los jugadores … Boss Pei ya nos lo había revelado: ¡el sistema de armas!»

Ye Zhizhou miró el tercer punto que Boss Pei había enfatizado. “El arma más poderosa sería una pistola. Dado que todos en el juego son personas comunes y corrientes, y no habría fantasmas ni monstruos, no habría necesidad de armas particularmente poderosas. Esos solo causarían un desequilibrio en las batallas de los jugadores entre sí.

«Otras armas pueden incluir dagas, piedras y cualquier cosa que pueda herir, pero no matar, a una persona común». Mientras ambos discutían el juego, tomaron notas.

Lin Wan encontró un momento apropiado para intervenir. “Hay un diseño oculto en estas instrucciones. Boss Pei no nos lo reveló explícitamente, pero el diseño parecía obvio mientras discutías el juego. “El hecho de que el miedo se extienda entre los jugadores significa que la mayoría de los jugadores deberían ser ‘inocentes’ al principio. Sin embargo, el hecho de que tengan que luchar más tarde significa que una parte de los jugadores se convertirían en «asaltantes».

«¿Qué causaría el cambio?»

Ye Zhizhou frunció el ceño mientras pensaba profundamente. «Recuerdo que Boss Pei dijo que … ¿el juego debería contener personas locas como máximo?»

Lin Wan asintió. “¡Eso es, gente loca! Los agresores deben ser personas con enfermedades mentales, es decir, lunáticos.

“Creo que podemos incluir el concepto de ‘medidor de salud mental’, que ya existe en muchos otros juegos. Eso también se conoce como medidor de cordura. Los elementos de los alrededores aumentarán el estrés mental de los jugadores. Una vez que alcanzaban un cierto valor, los jugadores se volvían locos. Entonces, se convertirían en asaltantes, cuyo objetivo principal sería matar a los jugadores comunes «.

Mientras Wang Xiaobin anotaba estos detalles, asintió. «En efecto. Ahora que lo hemos hablado, todo parece mucho más claro. “Simplemente nos faltan los detalles más finos.

“Por ejemplo … mucha gente jugará a este juego basado en la web. ¿Deberíamos agregar una función de chat de voz para permitir que los jugadores se comuniquen mientras juegan?

“Si permitimos que los jugadores se comuniquen mientras juegan, podrían involucrarse en una serie de comportamientos poco convincentes y reducir el efecto de horror del juego. También podrían usar la función de chat de voz para discutir cómo engañar a los demás, encontrar lagunas en el juego y hacerlo menos divertido en general.

“Sin embargo, si no permitimos que los jugadores se comuniquen… puede parecer menos interesante. Los jugadores no tendrían otras formas de comunicarse y podrían pelear contra todos en lugar de intentar trabajar juntos «.

Ye Zhizhou reflexionó por un momento. “Esto es fácil de resolver. Dado que el ‘chat en el juego’ es tan importante, podemos pensar en una forma de restringir su charla.

“Los jugadores pueden comunicarse, pero no a voluntad. Cada frase que digan sería preciosa. Si hablan demasiado, serán castigados.

“Quizás… podrían volverse locos.

“Un buen juego de terror debería tener una atmósfera similar a la de nuestra oficina. Todo el mundo debería intentar avanzar mientras anda a tientas en la oscuridad. Si alguien habla de repente, todos empezarán a gritar. “Hablando de eso, de repente pensé en un buen nombre para el juego.

«¡Silencio! En mandarín, solo dirá ‘¡Shh!’ ”.

A medida que los tres intercambiaban ideas, desarrollaron más y más ideas para el juego.

Básicamente, Be Quiet sería un juego de terror multijugador. Cada ronda contendría ocho jugadores y un número aleatorio de NPC. Podría haber entre cuatro y ocho NPC, que serían controlados por inteligencia artificial. Su propósito sería confundir a los jugadores. Todos los jugadores y NPC entrarían primero en un mapa generado aleatoriamente en el juego. Allí, tendrían que buscar artículos y la salida. También tendrían que interactuar con otros jugadores y NPC.

Habría diferentes mapas en el juego. Por ahora, habían ideado una institución mental, un pueblo de lunáticos, un hotel en el campo, un antiguo castillo y una escuela.

Todos estos mapas serían altamente aleatorios. Al comienzo de cada juego, un algoritmo establecido aleatorizaría el propósito de cada habitación y los elementos que se encontrarían dentro.

En cada habitación, los jugadores pueden encontrar elementos que puedan recoger, así como accesorios para el escenario. Los accesorios del escenario no se podían recoger, pero los jugadores podían interactuar con ellos para generar un efecto especial. Por ejemplo, una radio podría reproducir una grabación de audio designada y aumentar el estrés mental del jugador.

Los jugadores y los NPC también aparecerían en áreas aleatorias del mapa. Una vez que comenzara el juego, se les permitiría deambular para buscar pistas y elementos.

Los jugadores también encontrarían artículos especiales alrededor del área, como dagas, vendas, drogas psicotrópicas, estatuas misteriosas y similares. Estos accesorios podrían usarse para atacar a otros o curarse a uno mismo. Algunos podrían reducir el estrés mental mientras que otros aumentarían el estrés mental.

La forma en que se deben usar estos accesorios dependerá de las estrategias de juego de cada jugador.

Al mismo tiempo, los ocho jugadores asumirían diferentes roles al comienzo del juego. El método de ganar el juego dependería a su vez de sus roles.

Entre los ocho jugadores, uno sería un oficial de policía, tres serían buenos tipos, tres serían enfermos mentales y uno sería un intrigante ambicioso.

El oficial de policía y los buenos tendrían un objetivo común: escapar. El objetivo de las personas con enfermedades mentales sería volver locos a todos o matarlos. El objetivo del ambicioso intrigante sería acabar siendo el último en pie.

La mitad de los NPC presentes también serían buenos, mientras que la otra mitad serían personas con enfermedades mentales.

Cada vez que un jugador moría, su papel quedaba al descubierto. Habría armas y artículos alrededor del mapa. Una vez que apareciera el oficial de policía, tendría una pistola, que podría causar un gran daño tanto a los buenos como a los malos. Otros jugadores pueden recolectar elementos de todo el mapa o dejarlos caer al suelo para que otros jugadores los recojan. Las dagas y las linternas reflectantes serían elementos comunes. Las dagas causarían daño a la gente común, mientras que las linternas deslumbrantes causarían más daño a los locos.

Los jugadores también pueden buscar elementos más raros como hachas y granadas aturdidoras. Por supuesto, estos serían más poderosos.

Los enfermos mentales serían diferentes de los locos. ‘Lunáticos’ era un concepto para la gente común.

Al comienzo de cada ronda, el oficial de policía, los buenos, los enfermos mentales y el intrigante ambicioso serían considerados personas comunes. Todos ellos tendrían las mismas estadísticas.

A medida que pasaba el tiempo y bajo la influencia de los accesorios circundantes, el medidor de cordura de los jugadores seguiría disminuyendo. Cuando llegaban a cierto punto y no consumían pastillas especiales, pasaban de ser gente corriente a lunáticos.

Los locos tendrían mayor velocidad, más puntos de salud y más poder que la gente común. Sin embargo, una vez que se volvieran locos, el jugador perdería toda la capacidad de comunicarse. Además, sus músculos se expandirían y se verían diferentes, para permitir que otros jugadores identifiquen su estado.

El chat de voz estaría permitido en el juego, pero estaría estrictamente limitado.

Cada vez que querían hablar, a los jugadores solo se les daban diez segundos para decir una frase. Una vez que terminaron, el sistema editaría la grabación antes de transmitirla a otros jugadores.

Cada vez que hablaban, el medidor de cordura de los jugadores disminuía.

Si no hablaban en absoluto, otros podrían confundirlos con enemigos o bots. Sin embargo, si hablaban demasiado, correrían un mayor riesgo de volverse locos; y otros jugadores podrían sospechar de sus verdaderos motivos.

Además de esto, para evitar que los trolls intenten inyectar humor en el juego, Shang Yang Games se desharía de las acciones más sin sentido.

Por ejemplo, los jugadores solo podrían saltar cuando lleguen a un terreno en particular. De lo contrario, no se les permitiría hacerlo.

El hecho de que los jugadores, especialmente aquellos que juegan a personas con enfermedades mentales o al intrigante ambicioso, pudieran usar diferentes estrategias y métodos en el juego se inspiró en los juegos de mesa.

El oficial de policía y los buenos tuvieron que deambular por el mapa en busca de maquinaria o salidas, advertir a otros buenos y lidiar con cualquier signo de infección de manera rápida y decisiva.

Los enfermos mentales tendrían metros de cordura mucho más bajos que los buenos. Por lo tanto, podrían usar los accesorios alrededor del mapa para volverse lunáticos y atacar a los buenos, o podrían actuar como buenos y engañar a los buenos y atraparlos.

El intrigante ambicioso también podría actuar como un buen tipo o volverse un lunático para lograr su propia meta.

Cada jugador en el juego seguiría adivinando los roles de otras partes mientras intentaba mantener su estrategia.

Se calcularía una puntuación general al final de la ronda, teniendo en cuenta la diferencia de cada jugador en cuanto a estadísticas, tiempo de juego y rol.

Por ejemplo, sería extremadamente difícil para los intrigantes ambiciosos lograr su objetivo. Por lo tanto, incluso si no lo hicieran, solo se deducirían algunos puntos. Por otro lado, si lo hicieran, se sumarían muchos puntos. El sistema también agregaría puntos por ataques, muertes, acertijos resueltos y elementos recolectados. Eso aseguraría que incluso los intrigantes ambiciosos estarían motivados para jugar bien a pesar de sus difíciles misiones.

En solo una pequeña tarde, se completó el marco general del juego.

Plantearon problemas y los resolvieron, formando un círculo virtuoso continuo. Pronto, tuvieron algunos detalles para el conjunto de diseño del juego.

Mientras miraban el primer borrador casi terminado de su manuscrito de diseño, Ye Zhizhou y Wang Xiaobin no pudieron evitar sentirse conmovidos.

¡Todo fue mucho más suave de lo que habían imaginado!

Antes de esto, habían intentado pensar en el diseño del juego mientras jugaban a tantos juegos de terror como fuera posible. Incluso después de dos semanas, no lograron mucho.

Sin embargo, ahora, después de solo una tarde, ¡podían imaginarse cómo sería el juego!

¿Qué causó la diferencia entre estos dos intentos?

Fueron las instrucciones de Boss Pei y el análisis del Director Lin de las intenciones de Boss Pei. ¡Solo tenían que seguir las instrucciones para resolver todos los problemas fácilmente!

Aunque nadie sabía si el juego tendría éxito, la jugabilidad estaba al menos establecida. No había nada parecido en el mercado y eso significaba que no habría competidores. Los jugadores tendrían una experiencia novedosa con este juego. Además, el hecho de que Boss Pei los hubiera señalado en esta dirección los hizo sentir más seguros.

Ye Zhizhou leyó el manuscrito de diseño, sintiéndose emocionado.

“¿Podría ser que así era como Boss Pei imaginó que sería el juego de terror? ¡Que interesante!»

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