The Great Thief – Capítulo 1887: Sanación por imagen de espejo
Capítulo 1887: Sanación por imagen de espejo
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Los jefes de Karazhan eran todos rebeldes así. Tenían que ser asesinados dentro de un tiempo establecido, de lo contrario, acabarían con el equipo.
Las etapas de este Boss no eran obvias ya que había dos que seguían alternando. Había tres habilidades que se lanzarían a lo largo de estas etapas, una de las cuales era Nether Burn. En teoría, podría evitarse con la línea de visión cortada, y también podría resistirse.
Si estuvieras en una posición favorable no solo podrías evitarlo, sino incluso contraatacar.
Debido a que se podía resistir la habilidad, Lu Li hizo que March Rain proporcionara a todos resistencia a las Sombras. Nether Burn parecía una habilidad de fuego, pero en realidad infligía daño de las Sombras.
También estaba Void Zone. Se elegiría un objetivo al azar y, a los pies del Jefe, se lanzaría un círculo de Zona de Vacío, que persistiría durante 15 segundos. Cualquiera dentro de la zona recibiría 1000 de daño de las Sombras cada 2 segundos.
Este daño tenía que evitarse, o de lo contrario seguirían perdiendo personas.
Por último, estaba el Fortalecimiento, que aumentaría el daño del propio Jefe en un 100%. Este beneficio no se pudo Dispersar, y solía lanzarse dentro de los primeros segundos de la etapa de la Puerta Abisal.
Para prevalecer contra este Jefe, tenías que estar concentrado.
La etapa de la puerta Nether continuó durante unos 60 segundos. A la izquierda y a la derecha de la entrada de la habitación, así como en el lado opuesto, había un punto de entrada al Nether. Cada vez que entraban en esta etapa, estos tres puntos generaban nuevas puertas Nether de diferentes colores. Diez segundos después, las tres puertas emitirían tres corrientes de luz iguales que dispararon al Jefe.
De lo que tenían que tener cuidado era que, aunque la posición de las tres puertas no cambiaba, los colores sí lo harían y solo había una ventana de diez segundos para reaccionar.
Cuando las tres luces de diferentes colores dispararan al Jefe y a los jugadores, producirían diferentes beneficios. Sin embargo, cuando estaban enfocados en el mismo punto, el beneficio se multiplicaría cada segundo. En teoría, el límite superior fue un aumento de 99 veces. Cuando los jugadores escapaban de los caminos de la luz y la mejora desaparecía, los jugadores se veían afectados por una desventaja llamada «Fatiga mental». Durante los siguientes 90 segundos, absorberían los rayos de luz de ese color, pero no se verían influenciados por los otros colores.
De los tres colores diferentes de luz, uno era rojo y se llamaba Resuelto. Después de que brilló sobre el Jefe, cada múltiplo redujo el daño en el que incurrió en un 1%. Si golpeaba a los jugadores, ese jugador se convertiría en el objetivo agresivo del Jefe, y cada múltiplo reduciría su propio daño en un 1%, mientras que aumentaría su defensa en 5 puntos.
Esto tenía que ser bloqueado, o de lo contrario, el Jefe eventualmente se volvería invencible.
Había otra luz verde, llamada Tranquilidad. Si esto brillaba sobre el Jefe, recibiría 4000 HP por acumulación. El efecto en los jugadores fue un aumento del 5% en la curación y una reducción del consumo de habilidades en un 1% (consumo de maná, rabia y energía).
La última luz era azul y se llamaba Control Mental. Si golpea al Jefe, aumentaría su daño mágico en un 1%. Si golpea a los jugadores, su daño mágico aumentaría en un 5%, la curación se reduciría en un 1% y la susceptibilidad al daño mágico aumentaría en un 8%.
Después de 60 segundos, entrarían en la etapa de Desterrar, que continuaría durante unos 30 segundos.
En esta etapa, el portal desaparecería y Netherspite permanecería en estado Desterrado, sin poder moverse. Sin embargo, los jugadores aún podrían sufrir daños físicos. En esta etapa, Netherspite también podría ser atacado.
La única habilidad que se lanzó en esta etapa fue Netherbreath. Se elegía un objetivo al azar y el Jefe les escupía en un ataque en forma de cono. A los jugadores en el área, se les infligirían 4100 – 4800 de daño, y también serían empujados 30 pies hacia atrás.
En cada etapa, esto sucedería cuatro veces. Esta habilidad estaba limitada por la línea de visión.
Después de 30 segundos, la etapa de Banish terminaría y el Jefe volvería a la etapa de la puerta Nether. En este punto, el aggro se reiniciaría, y los sanadores y los jugadores de DPS tendrían que tener cuidado de dibujar aggro hasta que la luz roja brillara nuevamente. Estrictamente hablando, esta etapa no continuó durante exactamente 30 segundos. Si el tiempo casi se acaba y el Jefe acaba de usar Netherbreath, la duración sería un poco más larga.
Debido a las diferencias entre los beneficios, diferentes roles serían responsables de cada luz.
En términos generales, los tanques eran responsables de las luces rojas, ya que las luces rojas aumentaron el aggro, redujeron el daño y aumentaron la defensa. Cualquier otro papel sería de una sola oportunidad.
Los curanderos eran responsables de las luces verdes, mientras que las unidades a distancia y los jugadores DPS eran responsables de las luces verdes.
Sin embargo, era imposible para los jugadores absorber los beneficios sin ayuda. Desde la 31a pila, la luz roja disminuiría el HP más alto posible del jugador a menos de lo que era originalmente, y después de que la luz azul brillara durante 30 segundos, aumentaría el daño adicional recibido en un 240%. Aparte de algunas profesiones específicas, a la mayoría de los jugadores les resultó difícil mantenerse al día.
Debido a esto, alternar entre jugadores se convirtió en una forma relativamente estándar de resolver este problema.
Lu Li tenía una propuesta alternativa en su corazón, pero el problema era que tenía que «investigar» y formularla de forma razonable.
Si no actuaba, el único problema para averiguar el plan era el tiempo.
En pocas palabras, después de que ingresaron por primera vez, los tres puntos generarían nuevas puertas Nether al mismo tiempo. Esto significaba que después de 10 segundos, las luces parpadearían. Necesitaban tomar sus posiciones durante este período de tiempo. Los jugadores de DPS no necesitaban atacar todavía; podrían dejar que Azure Sea Breeze agrediera al Jefe. Remnant Dream usaría Misdirection para ayudar a estabilizar el aggro, y los tres jugadores responsables de tomar la luz comenzarían a ajustar sus propias posiciones. Esto garantizaría que cuando se emitiera la luz, pudiera brillar sobre ellos y no sobre el Jefe.
Diez segundos después de que comenzara la batalla, el Tanque Principal recibió el primer rayo de luz roja, y después de sostenerlo durante unos 25 segundos, fue tomado por un sanador, quien continuó sosteniéndolo durante 25 segundos.
Lu Li atrajo a Darkness. De esta manera, había dos sanadores y dos tanques principales bloqueando la luz roja juntos. Como plan B, si la persona que bloquea la luz roja muere, aún podría ser aceptable que un Cazador continúe así.
De esta manera, persistieron hasta que terminó la primera etapa de la puerta Nether. En la segunda etapa de la puerta Nether, dado que la desventaja de Netherbreath en estas dos personas todavía estaba presente, el tanque secundario se encendería para tomar la luz roja. 25 segundos después, otro sanador se haría cargo por la misma cantidad de tiempo. De esta manera, en la tercera etapa de la puerta Nether, la desventaja del tanque principal acababa de terminar, terminando un ciclo.
Durante esta etapa, tuvieron que ajustar su aggro, y tuvieron que hacerlo mientras aún no se había emitido la luz roja. Debido a esto, debían tener cuidado de atraer aggro, pero tan pronto como la luz roja brillaba, tenían que atacar con todas sus fuerzas.
Si los jugadores responsables de recibir la luz actual tenían el Boss disparando Void Zone hacia ellos, tenían que tener en cuenta que no podían moverse hacia la izquierda o hacia la derecha. Solo podían moverse hacia adelante y hacia atrás. Nunca podrían permitir que la luz brille sobre el Jefe.
Aquellos jugadores que estaban siendo iluminados por la luz verde necesitaban tomar nota de su Mana en ese momento.
momento. Cuando su maná estaba en 0, la luz verde simplemente los ignoraría, y en este momento, si nadie se hiciera cargo, brillaría directamente en el Jefe. Esto resultaría fatal.
No importa qué, tenían que asegurarse de que la luz verde no tocara al Jefe. Cuando los tres curanderos se hicieron cargo, tuvieron que ejecutar su tarea a la perfección. Si las cosas se vuelven locas, los Thieves, Warriors y otros jugadores de DPS también podrían hacerse cargo.
La dificultad de Netherspite era muy alta para un equipo First Clear.
Cualquier equipo que hubiera practicado esto algunas veces podría derrotar casualmente a este Jefe con los ojos cerrados.
Una vez que el Jefe estuvo muerto, algunos jugadores recibieron puntos de habilidad, que fue el encanto del primer despeje. Si se
no era un primer despeje, un punto de habilidad recompensado por los tres jefes ya sería un resultado fantástico. Si no tuvieran suerte, no recibirían un punto de habilidad de todo su viaje de Instance Dungeon.
En cuanto a las Piedras de Fortalecimiento que se dejaron caer, hubo una llamada curación por Imagen de Espejo.
Esto podría vincular a un compañero de equipo como la imagen reflejada del jugador, y cada vez que se curara, el jugador reflejado en el espejo tendría la oportunidad de ser restaurado instantáneamente.
Esta era una piedra de efectos especiales exquisita y no se desperdiciaría en un equipo ordinario.
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